Вверх Вниз

Fate/Kosmos Aisthetos

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Kosmos Aisthetos » База данных » О Слугах и Героических Душах


О Слугах и Героических Душах

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

2

I. Общие сведения

В самом общем виде Слуг можно определить как героев прошлого – мифологии, фольклора, истории, мировой культуры и т. п. – временно возрожденных в современном мире с помощью волшебства. Как правило, они обладают различными сверхспособностями и необычными умениями – во многих отношениях их можно сравнить с супергероями комиксов.

Слуги призываются в современность для различных задач: в частности, в контексте Войн Священного Грааля они выступают как чемпионы волшебников, схватки между которыми призваны определить достойного обладать всемогущей чашей, в то время как Обсерватория «Финис Халдея» использует их мощь для устранения темпоральных аномалий и защиты естественного хода людской истории. Однако, персонажи этого типа также могут выступать в роли противников организации (чаще всего по принуждению) или быть третьей стороной конфликта, преследуя свои собственные цели.

С точки зрения магической теории Слуги представляют собой «усеченные» версии Героических Душ – могущественных сверхъестественных существ, призванных обеспечивать выживание человечества. В некотором смысле Героических Душ можно назвать элементалями людей – считается, что их эту категорию порождает совокупный метафизический потенциал человечества, а попадают в неё те, кто сумел оставить отпечаток в коллективной памяти масс.

(Существует особая разновидность Героических Душ, известных как Контр-Стражи – те, кто стал таковыми благодаря контракту с Алайей, а не за счёт личных свершений. Однако они, по общему правилу, не могут быть призваны в качестве Слуг).

Состав Героических Душ неоднороден. Большинство из них представляют собой реально существовавших людей (это касается и мифологических фигур, и даже вымышленных персонажей; в контексте сеттинга художественные произведения о них считаются основанными на реальных событиях), души которых после смерти были изъяты из круга перерождений и сохранены в отдельном измерении (Троне Героев) чтобы их сила и умения могли послужить будущим поколениям. К этой категории, однако, относятся и иные существа: мифические создания, животные (например знаменитый Буцефал или Красный Заяц из китайских сказаний об эпохе Троецарствия), одушевленное оружие, и даже антропоморфные воплощения событий и абстрактных явлений (представители последних трех категорий называются Концептуальными Героическими Душами). Характер славы также не играет существенной роли: среди Героических Душ встречаются не только благородные и доблестные личности, но также общепризнанные злодеи, чудовища и иные воплощения мрачных легенд (обобщенно они известны как Анти-Герои).
Первой Героической Душой считается Гильгамеш из Урука (как герой древнейшего из известных эпических сказаний), в то время как наиболее «молодые» из них сформировались в конце XIX – первые десятилетия XX вв. (считается, что после этого развитие человеческой цивилизации сделало появление полноценных Героических Душ невозможным).

Среди волшебников принято выделять 5 типов Героических Душ в зависимости от их метафизических атрибутов:

1. «Небо». Героические Души, связанные с представителями древних мифологических пантеонов: отпрыски, потомки, смертные воплощения, избранные чемпионы и т. д.

2. «Земля». Героические Души, связанные с иными сверхъестественными сущностями: элементалями, мифическими животными, духами, чародеями и т. д.

3. «Человек». Героические Души, прославившиеся вне мифологического и легендарного контекста; преимущественно исторические личности. Большинство из них не обладало сверхспособностями при жизни, и обрело их лишь в качестве Героических Душ (хотя встречаются и исключения).

4. «Планета». Героические Души, ставшие символом надежды на мировом уровне (отсюда и соответствующее название). Данная категория также может быть известна как «Звезда».

5. «Зверь». Отдельная категория, к которой относятся воплощения коллективных изъянов человечества. Строго говоря, Звери не являются Героическими Душами, а скорее их метафизическими антиподами (их можно уподобить «теням», отбрасываемым людской цивилизацией).

Принято считать, что атрибуты соотносятся друг с другом по принципам сходным с лежащими в основе игры «камень-ножницы-бумага»: тип «Небо» имеет преимущество над «Землей», «Земля» – над «Человеком», «Человек» – над «Небом», в то время «Планета» и «Зверь» лежат вне данного треугольника, но противопоставлены друг другу. Данное представление, впрочем, носит сугубо теоретический характер и не учитывает личные особенности Героических Душ; его скорее следует считать чем-то вроде крайне обобщенного стереотипа.

В целом данная классификация носит абстрактный характер, а отнесение конкретной Героической Души к тому или иному типу осуществляется на основе её превалирующих характеристик. Так, например, Александр Македонский относится к типу «Человек», хотя обладает свойствами божественности (за счёт легенд, объявляющих его сыном Зевса-Амона).
По общему правилу взаимодействие с Троном Героев осуществляется «человеческим» Контрфорсом (Алайей), однако волшебникам удалось частично воспроизвести данный феномен, разработав системы призыва Слуг. Та, что используется Обсерваторией Халдея, известна как FATE; в её основе лежит Щит Галахада, символизирующий знаменитый Круглый стол Камелота – символ собрания героев.

(В Войнах Священного Грааля обычно используется механизм типа «Фуюки», получивший название в честь города, где подобная система была установлена впервые. Этот вариант системы призыва символически основывается на золоте Нибелунгов – сокровище, из-за которого герои сражались между собой).

Помимо Героических Душ в качестве Слуг также могут быть призваны высокоуровневые призраки и Божественные Духи (прямые воплощения древних божеств). Подобные случаи довольно редки, и считаются скорее исключениями; при этом сами Слуг подобных типов обычно функционально идентичны нормальным.

+2

3

II. Аспекты Героических Душ

Термины «герой», «Героическая Душа» и «Слуга» на практике используются как взаимозаменяемые, однако между ними существуют определенные различия.

Герой – это живое существо, оставившее свой след (необязательно положительный) в людской памяти – часто в виде мифов, эпических сказаний, преданий, литературных произведений и т. д. (в дальнейшем для краткости все это будет обозначаться термином легенда). В свою очередь Героическая Душа представляет собой своего рода квинтэссенцию его жизни/воплощение суммы всех его свершений. Как правило, форма Героической Души примерно корреспондируют состоянию героя в расцвете могущества, однако иногда иногда прижизненное состояние и воплощение могут и отличаться друг от друга. Подобные различия как правило возникают под влиянием коллективных представлений (веры).

Сильнее всего фактор веры проявляется в отношении Героических Душ «человеческого» типа – как уже упоминалось выше, они зачастую получают сверхчеловеческие способности лишь после попадания в Трон; при этом отдельные черты их личности могут оказаться несколько гиперболизированы по сравнению с «прижизненным» состоянием. В некоторых случаях популярные представления могут привести к возникновению отдельной, «искаженной» версии Героической Души. Наиболее экстремальным проявлением данного феномена является случай Влада Цепеша, который может быть призван и как воплощение исторической фигуры, и как зловещий граф Дракула, а также – в «промежуточном» состоянии, обладая чертами обеих версий.

(Влияние сюжетов легенд, впрочем, не абсолютно – известны примеры обратных ситуаций, когда Героическая Душа, наоборот, не соответствует посвященным ему сюжетам).

Специфическими проявлениями влияния легенды можно считать случаи, когда Героическая Душа существует без реального прототипа, либо когда у неё имеется несколько прообразов. В первых ситуациях на роль Слуги обычно вызывается наиболее подходящее существо (часто – призрак, временно «подтянутый» до соответствующего уровня), во-вторых – один из источников вдохновения, наиболее подходящий ситуации и волшебнику (таких называют Героическими Душами-Кандидатами). Примером легенды, не имеющей реального прообраза, может послужить Сасаки Кодзиро (легендарный соперник знаменитого японского мечника Миямото Мусаси), на роль которого призывается призрак безымянного мастера клинка, сумевшего отточить своё мастерство до фантастического уровня, но оставшийся безвестным; примером множественных кандидатов – случай Робина Гуда, на роль которого претендуют 3-4 Кандидата.

(Поскольку механизмы влияния легенды на образ Слуги крайне неясны и не поддаются формализации игроки при написании персонажа вправе игнорировать его в отношении образа героя; в таком случае все его особенности будут считаться соответствующими игровой действительности, а расхождения с легендой считаться результатом позднейших заблуждений).

В свою очередь Слуга основывается на Героической Душе, и зачастую представляет собой её «усеченную» версию. Это связано с тем, что созданные современными волшебниками системы призыва неспособны воспроизвести Героическую Душу полностью, а могут призвать лишь её отдельные аспекты.

Аспекты отражают ту или иную грань Героической Души. Отчасти данный феномен пересекается с Классами Слуг, однако не тождественен ей полностью (разные аспекты могут быть призваны в одном и том же Классе, один аспект – в разных).
Чаще всего разные версии Героических Душ выделяются на основе возрастных характеристик: один и тот же герой может быть призван как на заре своей карьеры, в цвете лет, и даже как пожилой ветеран. По общему правилу каждая версия помнит события своей жизни/легенды целиком, но при этом их мышление и темперамент соответствуют возрасту. В других случаях критерием могут быть черты характера («добрая» версия/«злая версия»), мифологические особенности и иные признаки (технически, «граф Дракула» из рассмотренного выше примера является одним из аспектов Влада Цепеша).

Аспекты подразделяются на основные и второстепенные в зависимости доминирующего восприятия образа героя; последние, как правило, гораздо сложнее вызвать. Иногда разные версии героя также могут использовать разные имена или прозвища для того, чтобы их было проще различать между собой (Кухулин и Сетанта, Геракл и Алкид и тому подобные случаи).

+2

4

III. Роль Мастера

Фундаментальной особенностью Слуг является то, что они во многом являются чуждыми современности. Их «естественной» средой обитания является Трон Героев, а присутствие в физическом мире рассматривается реальностью как своего рода аномалия, которую та пытается устранить. Для противодействия подобному «давлению» Слугам необходимо постоянно расходовать некоторое количество магической энергии, а также – что более важно – иметь своего рода «якорь», удерживающий их в конкретной эпохе. В этом качестве обычно выступает обитатель современности (как правило – человек со способностями к волшебству), который в этом качестве известен как Мастер.

Мастер и Слуги связаны между собой на метафизическом уровне – эта связь известна как «контракт». С магической точки зрения они представляют собой одну энергетическую систему – это позволяет рассматривать Слуг как фамильяров волшебника (отсюда и соответствующие названия), хотя, строго говоря они не соответствуют данному определению (типичный фамильяр представляет собой не более, чем инструмент, полностью контролируемый чародеем).

Практическим выражением статуса Мастера служат Командные Заклинания – сверхмощные чары, которые позволяют тому отдавать Слуге приказы, которых практически невозможно ослушаться. Они могут быть использованы как для того, чтобы добиться повиновения со стороны призванного героя, но также как и мощные «баффы», позволяющие временно поднять возможности Слуги на иной уровень. Командные Заклинания выдаются системой призыва, и имеют материальное воплощение в виде трёх красных меток, сходных с татуировками (обычно они имеют символический смысл, отражая личные особенности владельца); при желании они могут быть замаскированы с помощью волшебства, но всегда проступают при использовании.

Обычный Мастер как правило имеет 3 Командных Заклинания. В условиях Войны Священного Грааля они «выдаются» одним комплектом на весь конфликт, но в контексте Халдеи могут быть восстановлены со временем (хотя это требует больших затрат энергии, а потому их всё равно нельзя использовать легкомысленно). Сила воздействия Заклинаний корреспондирует потенциалу волшебника, а также характеру приказа – команжы общего содержания («повинуйся мне», «веди себя прилично», «не делай глупостей») обладают меньшей обязывающей силой, чем конкретные. 

(Название «Мастер» также носит символический смысл: считается, что Героические Души, будучи в некотором роде пришельцами из прошлого, не должны принимать решения за людей настоящего. Разумеется, с подобной точкой зрения согласны далеко не все).

Связь между Мастером и Слугой носит отчасти телепатический характер: они могут определять местонахождение друг друга без помощи вспомогательных средств, обмениваться эмоции (особенно сильными), мыслями и воспоминаниями (особенно часто это случается во время сна). Существуют заклинания, позволяющие усилить это связь до способности видеть чужими глазами и невербального общения. На её эффективность также влияют взаимный настрой: поэтому Мастеру важно поддерживать положительные или хотя бы нейтральные отношения со Слугами.

Второстепенными обязанностями Мастера является снабжение Слуги магической энергией и поддержка их своими магическими умениями (часто – лечение). В Халдее с первой обязанностью справляются главным образом генераторы маны, однако на плечи призывателя также ложатся обязанности, связанные с координацией «своих» героев – как внутри команды, так и вне её.

+2

5

IV. Общие особенности функционирования

Как воплощения Героических Душ Слуги являются в первую очередь духовными сущностями. Их основное тело, известное как духовный сосуд, контейнер или, в терминологии Халдеи, Святой График (Saint Graph), представляет собой сгусток энергии, существующий на особом плане бытия, близком физическому миру, но отдельном от него (в других сеттингах его бы могли назвать астральным).

(Технически, термины «духовный сосуд» и «Святой График» не тождественны друг другу: первый обозначает сам сгусток энергии/контейнер, второй – его содержание, однако на практике они употребляются как полные синонимы).

Духовное тело Слуги можно сравнить с призраком: его нельзя увидеть «невооруженным» глазом, оно может проходить сквозь материальные предметы и т. д. Пребывание в подобной форме, однако, имеет и ряд недостатков: прежде всего, невозможность влиять на физические объекты, и уязвимость перед сверхъестественными атаками (прежде всего – других духовных сущностей). Для преодоления этих слабостей Слуги могут материализовываться – создавать временные физические вместилища из магической энергии. Эти материальные оболочки, как правило, более-менее соответствуют их телам, которые они обладали при жизни (воссоздается не только плоть и кровь, но и предметы экипировки – одежда, оружие, украшения и т. д.), хотя имеют ряд специфических отличий. Прежде всего, речь идёт об неуязвимости для обычного оружия – хотя материализованный Слуга может взаимодействовать с физическими объектами (например не может пройти сквозь стену не разрушая её), атаки не имеющие магического компонента не могут причинить ему вред. При этом даже урон, наносимый волшебным оружием, зависит в первую очередь от силы чар, а не предмета: например, «слабый» зачарованный меч не причинит Слуге ни большого вреда, ни серьёзного дискомфорта, даже если пронзит его им насквозь.

(Всё вышесказанное не применимо к ситуациям, когда источником урона выступает другой Слуга – в таком случае, можно сказать, что его сверхъестественная мощь передается обычным объектам. Впрочем, поскольку характеристики усиленных объектов – прочность, поражающая мощность и т. д. – при этом остаются прежними, они всё равно не представляют существенной опасности для героев).

Необычная природа материального тела также означает, что даже полноценные раны менее опасны для Слуг по сравнению с живыми существами – они причиняют боль, снижают боеспособность, но не станут фатальными, пока у них имеется магическая энергия, и могут быть исцелены со временем (здесь уместна аналогия с персонажем видеоигры и шкалой очков здоровья). Заживление ран у Слуг происходит также происходит очень быстро, хотя и не мгновенно (на уровне дней).

Принципиальную опасность для воплощенной Героической Души представляют лишь потеря конечностей (обычно неустранимая без экстенсивного магического вмешательства) и повреждения областей, напрямую связанных с духовным ядром, которые способны причинить мгновенную смерть. У типичного Слуги уязвимыми местами являются сердце и мозг, однако встречаются и иные варианты конфигурации (часто они связаны с особенностями легенды – например, знаменитая ахиллесова пята).

По общему правилу Слугам не нужно есть, пить или спать (они способны на это при желании – сон уменьшает расходы энергии, пища незначительно ускоряет её восстановление и т.д.). Им также не нужен воздух, однако в материальной форме нуждаются в возможность дышать – это связано с особенностями циркуляции магической энергии.

Присущая Слугам магическая сила обладает тенденцией «выплескиваться» наружу в виде ауры – своего рода ментальных волн, оказывающих на окружающих слабое эмпатическое воздействие. Характер ауры зависит от личности героя и его индивидуальных особенностей – одни вызывают безотчётное восхищение и симпатию, другие – желание подчиняться, третьи внушают страх, и так далее. Слуги способны ощущать чужие ауры, что позволяет им засекать присутствие друг друга на большом расстоянии, а Мастера получают от системы призыва способность «считывать» её, получая информацию о навыках и способностях героев в удобном для восприятия виде (так называемое Зрение Мастера).

+2

6

V. Сила Слуги

Практически все Героические Души обладают экстраординарными силами и способностями, однако на индивидуальном уровне их возможности сильно варьируются: в то время как слабейшие из них «всего лишь» на порядок превосходят уровень обычного человека, сильнейшие способны соперничать с богами древности (могут, к примеру, стереть с лица Земли целый город или единолично побеждать целые армии).

Среди волшебников принято подразделять Героические Души по их уровню: от слабейших (обозначаемых рангом «Е») до сильнейших (уровня «А» соответственно), однако принципы, лежащие данной классификации довольно условны. Широкий спектр возможностей, присущих Героических Душ, затрудняет их оценку в линейной плоскости – как сравнить, например, Архимеда, Моцарта и сэра Гавейна?

Чётких критериев, позволяющих определить уровень силы определенной Героической Души не существует. Можно лишь говорить о ряде общих закономерностей:

Древние герои мифологических и легендарных времен – те, кто, например, жил во времена богов, общался с фэйри, сражался с мифическими чудовищами и т. п. – как правило превосходят более современных чистой силой (хотя последним могут быть присущи более специализированные способности).

Центральные и ключевые фигуры легендарных и мифологических циклов, превосходят силой второстепенных: например, цвет рыцарства времён короля Артура будет сильнее тех, кто появляется в сказаниях о нём в роли эпизодических персонажей. Исключение составляют знаменитые антагонисты – скажем, Мемнон как один из величайших соперников Ахиллеса, скорее всего будет превосходить второстепенных героев-ахейцев или троянцев.
Для «исторических» героев важную роль играют масштаб и уникальность их свершений: особенно, если они совершили нечто значимое для цивилизации первыми. Так, например, Никола Тесла – считающийся в рамках игрового сеттинга «покорителем» электричества – обладает необычайной силой, особенно для воплощения очень «молодой» легенды.

(Основным принципом оценки силы героя на практике, таким образом, является метод аналогии; при этом рекомендуется оценивать весь потенциал способностей Слуги как единый комплекс, а не сравнивать аспекты с аспектами).

Если составляющие мощи конкретной Героической Души, остаются довольно туманными, то во вопросы, связанные с силой Слуги, представляются гораздо более ясными. В общем виде она зависит от трех факторов:

1. Территории. Чем ближе герой к месту действия своей легенды, тем большей силой он обладает; можно сказать, что в таких случаях ему помогает сама земля.

2. Известности легенды. Популярность героя в массовом сознании облегчает его воплощение в современном мире: чем она выше, тем ближе Слуга к гипотетическому максимуму силы Героической Души.

3. Магической поддержки Мастера. В первую очередь речь идёт об энергии, которую тот способен предоставить (чем больше – тем лучше), однако значение также имеют психологическая и метафизическая совместимость. Известны случаи, когда призыв неподходящим Мастером вызывал аберрации в духовном теле Слуги (здесь уместна аналогия со сбоем программы).

В рамках деятельности обсерватории Халдея первый и третий факторы не имеют существенного значения. База организации располагается в Антарктиде, на максимально возможном удалении от основных очагов человеческой цивилизации, в то время как в сингулярностях действие эффекта «земли» выражено слабо (в силу их аномальной природы). В свою очередь снабжение Слуг энергией осуществляется в первую очередь с помощью генераторов маны, в то время как возможные «баги» в результате могут быть исправлены с помощью чародеев организации (либо решены сменой Мастера в особо сложных случаях).

+2

7

VI. Способности Слуг

Необычные умения и таланты, присущие воплощениям Героических Душ, принято отображать в форме статуса, похожего на те, что используются в настольных или видеоиграх (в контексте сеттинга это делается ради удобства восприятия). В рамках данного подхода способности Слуг разбиваются на 3 категории: характеристики, навыки и Благородные Фантазмы, а для их оценки используются условные обозначения в виде букв латинского алфавита: Е, D, C, B, A (от низшего к высшему; принято считать, что если Е имеет значение 10, то А – 50) – для «нормальных» случаев, а также специального символа ЕХ, имеющего коннотации запредельного, лежащего вне рамок, заданных системой (он может означать и «величина показателя намного превышает стандартную шкалу значений» и «способность слишком отличается от нормы»). Иногда к буквенным символам (кроме ЕХ) также могут добавляться знаки «+» и «-» («А+», «С-» и т. д.). Их точное значение варьируется в зависимости от категории, но обычно их отражает возможность к временному усилению/ослаблению действия способности (обычно – в два раза по отношению с базовым значением: А+ = 100, А++ =150), однако может обозначать постоянное преимущество или изъян. Для обозначения отсутсутствия значений используется знак «—».   

(Известен также особый знак «☆» отображающий значение, которое не может быть выражено количественно в принципе; однако способности, для которых он может использоваться исчезающе редки и, по общему правилу, недоступны для Слуг).

Характеристики представляют собой базовые способности Слуги, прежде всего связанные с его телом (в широком смысле). Принято выделять 6 характеристик:

Сила – отображает физическую мощь Слуги; также может использоваться для определения урона, которые наносят его обычные атаки.

Выносливость – отображает телесную крепость Слуги, использовается для определения прочности его материального тела (в этом отношении синонимично очкам здоровья и показателю защиты в видеоиграх). Также отражает способность противостоять неблагоприятным условиям внешней среды.

Скорость – отображает ловкость Слуги (сюда входит, как и быстрота движений, так и скорость реакции и уровень координации движений).

Магическая Энергия – отображает объемы магической энергии, которые Слуга может использовать за одно действие. Определяет максимальную силу единичного заклинания, которое может сотворить волшебник, определяет эффективность некоторых других навыков. Часто используется для проверки на устойчивость к враждебным чарам (когда их пытаются заколдовать Слуги как бы «отталкивают» чужеродную ману).

Удача – отображает не сколько везение как таковое, сколько силу судьбы Слуги, его метафизическую устойчивость. Используется главным образом для сопротивления различного рода нефизическим воздействиям (например, некоторым проклятьям, манипуляциям вероятностью и т. д).

Благородный Фантазм – обозначает силу и качество доступных Слуге Благородных Фантазмов. Оценивается не конкретная способность, а весь этот аспект в целом.

(В контексте игры последняя характеристика обычно не используется).

Для обозначения показателей используется стандартный набор знаков (например «Сила: В» или «Удача: D»). Точное значение тех или иных значений неизвестно, однако по общему правилу даже самые низкие показатели всё равно превышают человеческие. В частности, считается, что уже ранг Е отражает значение в 10 раз выше «обычного» уровня.

Модификаторы «+» и «-» применительно к характеристикам обычно обозначают возможность временного усиления способности, однако также могут применяться для отображения постоянной превосходящей/недостаточной силы по сравнению со стандартом (например «А+» может как считаться следующим уровнем после «А», так и возможность на некоторое время удвоить значение данного показателя – например, нанести особо сильный удар или совершить очень быстрый рывок). Символ ЕХ может обозначать как превышение шкалы значений, так и неприменимость общепринятых принципов оценки. Максимальным из известных «нормальных» значений является «А++».

Навыки отображают различные отличительные особенности и умения, присущие Слуге. К этой категории могут относиться как собственно навыки, так и различного рода врожденные таланты, необычные метафизические характеристики и даже черты характера; всё что может иметь существенное влияние в схватке.

(С точки зрения механики настольных ролевых игр навыки Слуг скорее являются «перками»).

Для обозначения значений навыков используется стандартная система знаков. Максимальным известным значением ранга навыков является «А+++», однако в подавляющем большинстве максимальным «нормальным» максимальным значением выступает показатель «А+». Ранг «ЕХ» может обозначать как необычайно высокий уровень способности, так и её полную нестандартность.
Иногда ранг навыка может даваться в двойной записи, что связано с уникальными особенностями Слуги (обычно это проговаривается в описании самого навыка). Например, Создание Предметов Томаса Эдисона оценивается как имеющее ранг ЕХ поскольку он может модифицировать чужие Благородные Фантазмы (на что другие по общему правилу неспособны), с другой стороны, предметы, которые он может создать с нуля, ограничены рангом D – поэтому в его случае способность отображается как Создание Предметов: ЕХ (D).

Навыки различаются между собой по эффективности: некоторые из них превосходят (или даже полностью инкорпорируют) другие даже при равных показателях ранга. Известны также малополезные (не оказывающие существенного воздействия за исключением специфических ситуаций) и даже вредные навыки (отражающие слабости и недостатки владельца). В некоторых случаях одни навыки могут «поглощаться» и «перечеркиваться» другими способностями (например, навык «Навигация в Шторм» обычно поглощает «Верховую Езду»).

В целом навыки можно разделить на несколько пересекающихся категорий:

Классовые навыки, полученные и/или усиленные в результате призыва в определенной классовой форме, и Личные – присущие Героической Душе как таковой.

Общие навыки, которые могут иметься у всех Слуг, специальные – присущие героям определенных типов (например «морякам», «реформаторам» или «конкистадорам»), и уникальные – связанные только с конкретным героем, зачастую близкие Благородным Фантазмам.

Fate/Grand Order существует тенденция наделять Слуг «псевдоуникальными» навыками, которые имея особые названия, по действию представляют собой разновидности стандартных. Эта особенность связана с техническими особенностями игры, и его необязательно учитывать при создании неканоничного персонажа-Слуги).

Простые навыки, имеющие конкретное действие (например необычайно острое визуальное восприятие или устойчивость к ментальным воздействиям), сложные навыки, отражающие экспертизу в определенной области (например, владение определенной школой волшебства, научной дисциплиной или единоборством) и композитные навыки, объединяющие эффектов нескольких навыков (в том числе и присущих простым).

Наиболее «сильные» навыки на высоких уровнях способны соперничать по эффективности с Благородными Фантазмами (в основном средних рангов). Разница между ними обычно заключается в том, что последним присуща большая конкретность действия – к примеру «владение боевыми искусствами» – это навык, а конкретный супер-прием – Фантазм (впрочем, это не является жестким правилом).

Fate/Grand Order Фантазмы, ослабленные в результате несовершенства системы призыва, могут отображаться как навыки. Эта сюжетная особенность также связана с технической стороны игры, и может быть проигнорирована в рамках данной системы).

Необходимо иметь в виду, что навыки оценивают в первую очередь действие способностей, а не их природу. В основе одного и того же навыка могут лежать разные «механики». Так, например, Продление Битвы Кухулина проистекает из его невероятного упрямства, в то время как тот же навык у Геракла отражает в первую очередь присущую тому могучую жизненную силу.

(В среднем Слуга может иметь от 3 до 5 Личных навыков. Их состав зависит от особенностей легенды и/или образа. С примерами навыков разных типов можно ознакомиться в Приложении №1).

Благородные Фантазмы представляют собой сильнейшие способности в арсенале Слуг. Как правило, они теснее всего связаны с образом героя и/или ключевыми эпизодами его биографии; можно сказать, что, используя подобные силы герой словно бы воспроизводит свои знаменитые подвиги и легендарные свершения.

С содержательной стороны данная категория отличается большим разнообразием. По существу, единственным значимым критерием является исключительная эффективность – соответствующие силы должны быть «козырными картами» Слуги, способными мгновенно переломить ход битвы в его пользу.

Для классификации силы Благородных Фантазмов используется стандартная схема (при этом «+» здесь как правило обозначает силу активного использования способности). Сильнейшим рангом для «нормальных» Фантазмов считается А++, однако известно также некоторое число имеющих ранг ЕХ в значении «обладает мощью, выходящей за рамки стандартной шкалы значений». В абсолютных значениях способности данной категории значительно превосходят иные группы – заурядный или даже слабый Благородный Фантазм может обладать разрушительной мощью на уровне сильнейших обычных атак (принято считать, что фантазменный ранг С примерно корреспондирует уровню А~A+ в контексте других категорий). В некоторых случаях ранг Благородного Фантазма может не соответствовать его реальной эффективности (обычно это связано с тем, что действие способности сложно выразить в количественных категориях). 

Условно Благородные Фантазмы можно разделить на:

1. Фантазмы-предметы – различные вещи и другие объекты, имеющие те или иные сверхъестественные свойства (волшебные мечи, легендарные доспехи, чудесные скакуны и т. д.), концептуальные Фантазмы, не имеющие материальной формы, но проявляющиеся в виде различных чудесных эффектов (благословения, проклятья, манипуляции вероятностью и т. п.) и Фантазмы-приемы (всевозможные «коронные удары» и секретные техники, но также – особо мощные заклинания). Границы между этими категориями довольно размыты: известны и способности смешанного типа – например, приёмы, которые можно использовать только с конкретным оружием, или концептуальная способность, имеющая физические индикаторы. Из трех видов Фантазмы первого типа встречаются чаще всего; вплоть до того, что в узком смысле термин Благородный Фантазм обозначает именно предметы, наделенные особыми силами.

2. Активирующиеся, т. е. требующие от Слуги тех или иных действий для использования, и пассивные, оказывающие тот или иной эффект без вмешательства героя. Фантазмы первого типа обычно обладают большей разрушительной силой, но также требуют серьёзных затрат энергии для использования, в то время способности второго можно сравнить со специализированными инструментами. Эта дихотомия также является довольно условной: например, активирующиеся Фантазмы-предметы обычно обладают также и пассивными свойствами.

3. Те, которыми герой обладал при жизни, и те, которые были получены после становления Героической Душой. Первые обычно присущи более легендарным и мифологическим фигурам, жившим во времена чудес и расцвета магии, вторые характерны для исторических лиц.

Благородные Фантазмы имеют уникальные названия и титулы, известные как Истинные Имена. Для «активации» подобных способностей Слуге обычно необходимо провозгласить это название. В условиях Войны Священного Грааля подобное действие сопряжено с некоторым риском – из-за тесной связи между легендой и Фантазмами раскрытие Истинного Имени позволяет легко установить личность Слуги. В контексте деятельности Халдеи подобные соображения не столь важны, однако могут быть релевантными во время миссий.

Наглядным примером Благородного Фантазма может считаться Экскалибур (носящий титул Меч Обещанной Победы) – знаменитое оружие Короля Артура. Созданный в незапамятные времена фэйри клинок обладает способностью конвертировать магическую силу владельца в чистую разрушительную энергию, позволяя нанести «совершенный удар» способный стереть с лица земли целую крепость (данная атака считается одной из сильнейших в описываемой категории). Другими примерами Благородных Фантазмов могут послужить «неуязвимость Ахиллеса» (Андрейас Амарантос – Амарант Храбреца), колесницы богов из индийской мифологии, разнообразные мифические звери, на которых ездили герои и т. д.

(Примеры некоторых Благородных Фантазмов представлены в Приложении №2).

Благородные Фантазмы в некотором смысле являются частью Героической Души, и таким образом их невозможно потерять или похитить (по общему правилу). Они могут быть повреждены или уничтожены, но обычно это требует колоссальных усилий (чаще всего – применения других способностей того же рода).
Использовать Благородный Фантазм обычно может лишь тот герой, с легендой которого они связаны. Данное правило, однако, имеет ряд исключений, обычно связанных с особенностями конкретной Героической Души: одни могут временно разделять свои способности с союзниками (например, передавая им соответствующие предметы), другие – похищать чужие. Известны также случаи, когда у одного Фантазма может иметься несколько владельцев.

Помимо ранга Благородные Фантазмы также различаются по типу, радиусу действия и максимальному числу целей.
Тип Благородного Фантазма указывает на разновидность цели, против которой он наиболее эффективен. Наиболее распространенными из них являются следующие:

1. Анти-воин (Анти-юнит) – способности, наиболее эффективные в схватке один на один или с небольшим числом участников; аналог личного оружия. К этому типу также относятся способности, действующие в первую очередь на самого героя (например, различные формы неуязвимости – Зигфрида, Ахиллеса, Геракла и т. д.), обычно обозначаемые как Анти-воин (сам герой) .

2. Анти-Армия. Фантазмы, предназначенные для борьбы с большими скоплениями противника; могут быть условно сравнимы с артиллерией или бомбами. Отличаются большей мощью, чем способности предыдущей категории, но требуют больших расходов энергии, и отличаются несколько меньшей точностью.

3. Анти-Крепость – Благородные Фантазмы, способные производить разрушения, ощутимые в масштабах поселений. Требуют ещё больших расходов энергии, чем способности типа Анти-Армия (при прочих равных). Условно могут считаться наиболее разрушительными из «нормальных» Фантазмов.

Помимо данных типов встречаются и более специализированные Фантазмы, например Анти-Волшебство (особо эффективные против чародейского искусства), Анти-Мир (позволяющие повреждать саму ткань мироздания, либо временно нарушать его фундаментальные принципы), Анти-Разум (действующие в первую очередь на сознание цели) и т. д. Некоторые способности этой категории могут иметь двойной тип в зависимости от специфики своего действия (например способность вызывать массовое помешательство скорее всего будет классифицироваться как «Анти-Армия, Анти-Разум»).

Радиус действия обозначается числами от 1 до 99; однако, что именно обозначается ими остается неизвестным. Известно, что наиболее «дальнобойные» Фантазмы способны поразить цель на расстоянии до нескольких километров, однако подсчитать точное значение условных единиц не представляется возможным. Релевантность данной категории проявляется в основном в тех случаях, когда одна способность используется против другой.

Максимальное число целей исчисляется в числах от 1 до 1000 (обычно – человек, но это зависит от Фантазма). Значение этого показателя обычно связано с типом: способности вида Анти-Воин затрагивают 1–3 цели, Анти-Армия исчисляются десятками, Анти-Крепость – сотнями (до 1000 соответственно).

Слуга имеет как минимум 1 Фантазм, а 2–3 является нормальным значением для воплощений сильных Героических Душ. Известны также единичные случаи, когда особо знаменитые Слуги имели по 5 и 6 Фантазмов соответственно (Ахиллес и Персей). Некоторые Фантазмы могут отличаться особой множественностью эффектов на манер композитных навыков, однако подобные случаи также очень редки (Врата Вавилона Гильгамеша, Рамезеум Тентирис Озимандии, Царский Указ Алкида). В целом же набор Благородных Фантазмов определяется в первую очередь легендой Героической Души).

В некоторых случаях Слуга может временно повысить эффективность Фантазмов-предметов, перенасытив их магической энергией. По общему правилу, это повышает их разрушительный потенциал на один ранг, однако вызывает разрушение усиленного объекта. Данная техника известна как Разбитый Фантазм; однако её использую очень редко.

Категории характеристик, навыков и Благородных Фантазмов, покрывают большую часть необычных умений Слуг, однако некоторые из них остаются за их рамками. Общей чертой подобных неформализованных особенностей, выступают то, что они, строго говоря, не являются сверхспособностями в полной мере, значительно уступая в действенности тем, что относится к «основным» группам.

Первой и наиболее важной характеристикой из неформализованных характеристик является боевой опыт/воинское мастерство Слуги. По общему оно определяется исходя из особенностей легенды героя (также в роли индикаторов могут выступать отдельные навыки и/или Фантазмыю прежде всего всякого рода приемы и техники). Сюда также входят особенности боевого стиля, включая предпочтительный тип противников (например, кто-то может быть опытным победителем монстров, кто-то привык сражаться с людьми и т. д.).
(Отмечать эту особенность в анкете персонажа не требуется, но желательно иметь её в виду её существование).

Во-вторых, к данной категории относится нефантазменное снаряжение Слуги – одежда, оружие, защитная экипировка и так далее. По общему правилу предметы подобного рода являются частью воплощения Героической Души: материализуются с помощью с помощью магической энергии Слуги, не могут быть потеряны или похищены и т. д. Как правило они обладают большой прочностью (достаточной чтобы выдержать поединок Слуг), однако уступает в этом отношении Фантазмам (что может оказать определенное влияние на исход схватки). В некоторых случаях экипировка может стоять за формализированными способностями: например – Магическое Сопротивление Ланселота не является его личным свойством, но получено за счёт волшебного кольца, значение Выносливости Арчера-Эмии отчасти связано с тем, что его снаряжение несет на себе высокоуровневые (по меркам современного мира) защитные чары и т. д.

Третью группу потенциально важных свойств Слуги составляют различные индивидуальные способности. По существу, они представляют собой нечто вроде «недо-навыков», отличаясь от последних слабостью действия по меркам Героических Душ (иногда они даже могут пересекаться между собой содержательно). Такие черты, однако, потенциально способны выступить в роли метафорической соломинки, склоняющей чашу весов в пользу того или иного Слуги. Это могут быть необычные личные особенности (например, некоторые герои ориентируются в пространстве не визуально, а за счёт слуха и осязания), метафизические свойства (например, близость к природе или знакомства со сверхъестественными существам), нефантастические умения (умение играть на музыкальных инструментах, например) и т. д.

(Продумать эти аспекты персонажа заранее не требуется, но рекомендуется – хотя бы для развития его личного сюжета).

+2

8

VII. Cистема Классов

В самом общем виде Класс Слуги можно определить как своего рода архетипический набор умений, под который «подстраивается» Героическая Душа при призыве. В основе этого механизма лежит отбор соответствующих особенностей: то, что соответствует «шаблону» воплощается в первую очередь, остальное – по остаточному принципу; в некоторых случаях может иметь место адаптация или даже деформация способностей. С практической точки зрения разделение на Классы облегчает призыв Героической Души – в этом отношении оно сближается с феноменом аспектов. Разница между ними заключается в том, что последние являются свойствами самого героя, в то время как Классы – одним из механизмов системы призыва.

Считается, что каждый Класс имеет свои слабые и сильные стороны; в частности, им присущи определенные навыки, известные как Классовые. Они играют двоякую роль, выступая с одной стороны критериями для отнесения к той или иной категории, с другой – исполняя компенсаторные функции. По общему правилу Героическая Душа не может быть призвана в том или ином Классе, не обладая соответствующими способностями, но если это всё же происходит, то Слуга будет наделен ими автоматически за счет системы призыва (на базовом-среднем уровне).

Одна и та же Героическая Душа может быть призвана в различных Классах с разными набором способностей. С этим связана проблема «неоптимального» призыва – воплощения героя в форме, не позволяющей ему раскрыть свой потенциал. Примером подобной несовместимости может послужить случай Геракла-Берсеркера, который не только лишается доступа к большей части своих боевых навыков и Фантазмов, но даже не может использовать классовые преимущества.

(В рамках Fate/Grand Order отдельные Классы наносят больший или меньший урон другим, однако это является в первую очередь условностью игровой механики. С сюжетной точки зрения классовые преимущества/слабости существуют на уровне общих закономерностей и стереотипов, но не носят жесткого характера).

Классы принято подразделять на основные, к которым так или иначе тяготеет большинство Героических Душ и дополнительные. К первой категории относятся:

Сэйбер. Мечник. В данном классе обычно призываются специалисты по ближнему бою, обладающие характеристиками выше среднего, одинаково хорошие как в нападении, так и защите (поэтому он обычно считается сильнейшим). Иногда в этой форме также могут воплощаться талантливые лидеры и командиры. Фантазмами Слуг этого типа часто являются мечи. Классовые навыки: Сопротивление Магии (основной; защищает обладателя от вредоносного волшебства), Верховая Езда (второстепенный; дает инстинктивное понимание того, как управлять различными транспортными средствами и ездовыми зверьми).

Лансер. Копейщик. Класс, предназначенный для воинов, сражающихся древковым оружием – собственно копьями, алебардами, посохами и т. д. В бою представители этой категории часто полагаются на ловкость и стремительность нападения, но среди них также встречаются и специалисты в области защиты. Существует мнение, Лансерам свойственна низкая удача, но это скорее нечто из области фольклора. Классовый навык: Сопротивление Магии.

Арчер. Лучник. Класс для воинов, предпочитающих вести бой с дистанции. Фантазмы Слуг этого класса отличаются вариативностью: это может быть не только классическое дальнобойное оружие, но и, например, энергетические атаки или метательные клинки. Классовые навыки: Независимое Действие (основной; позволяет обходится без поддержки Мастера дольше обычного Слуги), Сопротивление Магии (второстепенный).

(Сэйбер, Лансер и Арчер составляют триаду так называемых Рыцарских Классов).

Райдер. Всадник. Слуги этого Класса полагаются в бою на верховых зверей (часто – представителей Фантазменных видов) или транспортные средства (колесницы, корабли и т. д.). Райдерам свойственно иметь больше Фантазмов, чем обычным Слугам, однако в условиях Халдеи этот аспект данной формы выражен не столь сильно. Классовый навык: Верховая Езда (основной), Сопротивление Магии (второстепенный).

Кастер. Волшебник. Вопреки названию в данном классе призываются не только чародеи и заклинатели, но и все герои, чьи достижения лежат в области интеллектуального и творческого труда: писатели, ученые, художники и т. д. Классовые навыки: Создание Территории (основной; позволяет возвести «базу операций», усиливающую способности Слуги), Создание Предметов (второстепенный; позволяет изготавливать волшебные предметы).

Берсеркер. Безумный воин. В этом Классе призываются герои, известные тем, что при жизни впадали в буйное неистовство, но также иные существа, чьё мышление не соответствует нормальному – различные чудовища, звери, люди фанатичных убеждений и так далее. Классовый навык: Безумное Усиление (повышает характеристики в обмен на потерю рассудка).

Ассасин. Тайный убийца. Класс, в котором призываются различные специалисты по тайной деятельности: собственно, ассасины, шпионы, лазутчики, саботажники и так далее. Слуги этого Класса часто не относятся к Героическим Душам в полной мере, но представляют собой просто могущественных призраков; их боевые способности обычно довольно низки. Классовый навык: Сокрытие Присутствия (позволяет Слуге скрывать свою «духовную сигнатуру»/ауру).

В свою очередь дополнительные Классы обычно используются в специфических случаях, а их архетипические способности отличаются некоторой размытостью или наоборот узостью специализации. К этой категории, в частности, относятся:

Рулер. Арбитр. Особый Класс, основной квалифицирующей характеристикой для представителей которого является беспристрастность. В условиях Войны Священного Грааля Рулер обычно призывается для того, чтобы осуществлять надзор за ходом конфликта – предотвращать случайные жертвы и массовые разрушения, следить за сохранением тайны волшебства и т. д. В контексте деятельности Обсерватории Халдея они выступают в роли управленцев среднего звена, в обязанности которых входит урегулирование конфликтов среди Слуг и Мастеров, поддержание порядка на базе и т.д. Классовые навыки: Божественная Резолюция (основной; позволяет отдавать приказы другим Слугам с помощью Командных Заклинаний), Определение Истинного Имени (основной; позволяет определять способности других Слуг, просто посмотрев на них), Сопротивление Магии (второстепенный).

Шилдер. Защитник. Класс, в которые призываются Героические Души, специализирующиеся на обороне (допустима аналогия с архетипом «танка» в компьютерных и видеоиграх). Классовые навыки: Защита Территории (основной; позволяет защищать союзников на определенной территории), Сопротивление Магии (основной), Верховая Езда (второстепенный).

Эвенджер. Мститель. Класс, в который призываются Героические Души, являющиеся воплощениями мести (не просто мстители, но те, для кого она представляет «ядро» сущности). Классовые навыки: Мститель (основной; провоцирует враждебность к владельцу навыка со стороны окружающих, параллельно преобразуя чужие негативные эмоции в магическую энергию), Коррекция Забвения (основной; не позволяет Слуге забыть о своей мести, снижая эффективность внешних ментальных воздействий), Самовосстановление (Мана) (основной; повышает темпы восстановления магической энергии до тех пор, пока Слуга стремится к отмщению).

(В рамках Fate/Grand Order к классовым могут причисляться и иные навыки, но это связано с особенностями игровой механики. В ином контексте этой особенностью можно пренебречь).

+2

9

VIII. Специфические разновидности Слуг

Помимо «типичных» Слуг существуют различные нестандартные вариации персонажей подобного типа. Их существование обычно связано с различными формами внешнего вмешательства в систему призыва Героических Душ. Организации «Финис Халдея» достаточно часто приходится сталкиваться с подобными случаями (это связано с особенностью её деятельности). К необычным разновидностям Слуг, в частности, относятся:

Полу-Слуги – Героические Души, воплощенные в живом организме, как правило – человеке. Целью подобной процедуры считается создание гибридного существа, способного использовать особые умения и возможности Слуги по своему усмотрению. Создание Полу-Слуги считается чем-то близким к невозможному; единственным успешным примером подобного слияния является Маш Кириелайт – искусственный человек, созданная с помощью генной инженерии и магических биомодификаций (получила частичный доступ к силам сэра Галахада).

Псевдо-Слуга – Героическая Душа, использующая человеческое тело для воплощения. Псевдо-Слуги во многом близки Полу-Слугам, однако между этими явлениями существует ряд важных отличий:

1. Псевдо-Слуга возникает по инициативе Героической Души, по тем или иным причинам нежелающей или неспособной воплотиться самостоятельно.
2. Сознание Героической Души доминирует в тандеме (по общему правилу).
3. Оба компонента Псевдо-Слуги считаются чужеродными элементами с точки зрения современности.

Форму Псевдо-Слуги часто используют Божественные Духи – для них она представляет собой эффективный способ «урезать» свои возможности до приемлемого уровня. В таких случаях процесс воплощения можно в общих чертах представить следующим образом: божество отбирает подходящего смертного, временно забирает его в своё измерение, где наделяет силой/воплощается в его теле, после чего проецирует его в нужную эпоху (для самого человека переживания при этом обычно неотличимы от сна; ему невозможно причинить вред).

Взаимоотношения между Героической Душой и исходным хозяином тела могут носить различный характер: в некоторых случаях герой может отступать в тень, давая тому карт-бланш на использование своих сил, в других – личность носителя временно поглощается или подавляется (хотя определенное влияние с её стороны сохраняется в любом случае, пусть и на незначительном уровне).

Способности Псевдо-Слуг обычно проистекают из «арсенала» Героической Души, однако в некоторых случаях они могут использовать навыки основного владельца тела, выведенные на новый уровень за счет колоссальной магической силы «пассажира».
Кандидаты на роль Псевдо-Слуг не являются случайными людьми: как правило, это те, так или иначе соприкасался с Героическими Душами – например, Мастера Войн Священного Грааля (иногда из «соседних» временных линий и веток). Важную роль также играют соображения индивидуальной совместимости, способностей, магических талантов и т. д.

(Чаще всего это просто фансервис).

Высокие Слуги – композитные Слуги, воплощающие в себе несколько мифологических эссенций (т. е. Героических или Божественных Душ). Чаще всего возникают искусственно – в результате деятельности высокоуровневых сверхъестественных существ, но иногда могут быть и спонтанным феноменом.

Как правило Высокий Слуга состоит из 3 компонентов. Отношения между составляющими могут варьироваться: иногда они кооперируются, иногда – временно образуют единую личность, в некоторых случаях один элемент может быть основным, в то время как остальные лишь предоставляют ему часть своих способностей.
Довольно часто Высокие Слуги также являются Псевдо-Слугами.

Гранд-Слуги (Гранды) – особая разновидность Слуг, призываемых не смертными волшебниками, но самим Контрфорсом Людей (Алайей). Их предназначением является борьба со Зверями: ради этого соответствующие Героические Души воплощаются в особых духовных контейнерах многократно усиливающие присущие им способности.

Общее число Грандов равняется 7. Их состав не фиксирован, а определяется исходя из особенностей Зверей, с которыми они должны сражаться (против животного вызывается охотник, против поджигателя войны –  миротворец и т. д.), однако обычно в роли кандидатов на соответствующие позиции выступают прославленные и могущественные Героические Души «земного», «человеческого» и «планетарного» типов.
Классы Гранд-Слуг соответствуют основным (это связано с тем, что созданные волшебниками системы призыва основаны призыве Грандов).

«Множественные» Слуги – специфическая разновидность Слуг, которые, имея один духовный сосуд, способны материализовывать несколько физических тел. Подобная особенность, как правило, связана со специфическими особенностями самой Героической Души.

Число компонентов множественного Слуги может варьироваться (в большинстве известных случаев присутствовало 2 элемента, в наиболее экстремальном – духовный сосуд занимал коллектив из примерно 80 личностей), равно как и взаимоотношения между ними. Чаще всего составляющие автономны друг от друга, фактически являясь независимыми существами.

Способности множественных Слуг зависят от особенностей Героической Души, но как правило по одиночке их «компоненты» уступают одиночным (это связано с тем, что энергия сосуда делится по числу участников). Известны, однако, исключения из этого правила – например божественные близнецы Диоскуры, каждый из которых эквивалентен обычному воплощению Героической Души (что приводит к большой нагрузке на Мастера).

Слуга с фамильярами – герой, призывающийся вместе с другим существом, не относящимся к разряду его Благородных Фантазмов. Обычно в этой роли выступают ручные животные, духи-помощники и т. п. В некоторых случаях Божественные Духи могут частично воплощаться в виде спутников-наблюдателей вместе с героями, которым оказывают покровительство.

Двойной призыв – специфическая ситуация, при которой призванный Слуга обладает характеристиками двух Классов одновременно. Речь идёт не об отдельных способностях (например навыках, связанным с волшебством или ближнем боем), но о потенциале исполнять обе роли одновременно. Как правило подобная возможность отмечается специальным навыком.

+2

10

Приложение №1. Отдельные примеры Навыков Слуг

https://forumupload.ru/uploads/001b/93/34/3/t489365.gif

По общему правилу ранг навыка корреспондирует его общей эффективности. В некоторых случаях на высоких уровнях действие способности может приобретать дополнительные аспекты и даже переживать качественные изменения.

Расшифровка отдельных значений проводится в тех случаях, когда это представляется уместным и возможным, при этом предпочтение отдается более-менее общераспространенным вариантам проявления способности.

Классовые

Основных Классов

Сопротивление Магии. Способность нейтрализовывать заклинания, направленные против Слуги. Снижает урон от враждебных чар пропорционально рангу.

Ранг ЕХ: Слуга практически полностью защищен от волшебства, как древнего, так и современного (включая Командные Заклинания). Исключение составляют лишь заклинания уровня сильных Благородных Фантазмов и специфические чары, направленные против индивидуальных характеристик. Героической Души. Защищает от заклинаний масштабного действия, но не может развеять их (т. е. мощный магический взрыв не нанесет Слуге урона, но может задеть его союзников).
Ранг А: Нейтрализует заклинания до уровня А включительно. Слуга практически полностью защищен от современного волшебства и большинства форм древнего. Позволяет сопротивляться эффекту одного Командного Заклинания.
Ранг В: Нейтрализует заклинания длиной до трех строк включительно (уровня В). Слуге с подобным Сопротивления Магии сложно нанести урон даже с помощью Высокого Волшебства и Великих Ритуалов.
Ранг С: Нейтрализует заклинания длиной до двух строк включительно (уровня С). Практически не защищает от чар уровня Высокого Волшебства и Великих Ритуалов.
Ранг D: нейтрализует заклинания длиной до одной строки включительно (уровня D). Примерно эквивалентно действию стандартного защитного амулета.
Ранг Е: не может нейтрализовать полноценные заклинания, но несколько снижает урон от них.

(Сопротивление Магии не следует путать с просто Сопротивлением – способностью отторгать чужеродную ману, которой обладают все сверхъестественные существа, а также обладатели Магических Цепей. Разница между ними состоит в том, что механизмы Сопротивления действуют лишь на прямые воздействия, в то время как Сопротивление Магии противостоит и косвенным).

Уровень Сопротивления Магии обычно коррелирует с его древностью (те, кто жил в эпоху расцвета волшебства более устойчивы к нему) и религиозными убеждениями (особенно в контексте доктрин, осуждающих использование чародейства).

Специфическим фактором также выступает родство с драконами: даже те, кто имеет отдаленное отношение к этому типу существ, обычно имеют данную способность на уровне А.

Ранг С считается очень низким для Сэйбера; его обычно получают те, кому соответствующая способность не присуща сам по себе.

Верховая Езда. Обозначает не сколько практические навыки, сколько своеобразный «инстинкт всадника», позволяющий автоматически понимать, как управлять с тем или иным зверем или транспортным средством. С помощью этого навыка Слуги могут пользоваться современными транспортными средствами вроде мотоциклов и автомобилей.

Ранг А+: позволяет управлять всеми транспортными средствами и ездовыми животными, в том числе и уровня Фантастических и Божественных Зверей (за исключением представителей Драконьего Племени).
Ранг А: позволяет управлять всеми транспортными средствами и ездовыми животными до уровня Чудовищного Зверя включительно.
Ранг В: позволяет управлять большинством транспортных средств и ездовых животных на уровне выше среднего. Не позволяет контролировать существ, достигших уровня Фантазменных Зверей.
Ранг С: позволяет управлять большинством транспортных средств и ездовых животных на уровне выше среднего, после должного обучения и практики. Не позволяет управлять существами, достигшими статуса Фантазменных Зверей.

Более низкие уровни данного навыка корреспондируют наличию у Слуги соответствующих задатков/склонностей, облегчающих освоение тех или иных транспортных средств. Уровень ЕХ отражает способность управлять драконами, так может применяться для специфических форм данного умения (например возможности магически «ассимилировать» ездовых зверей).

Независимое Действие. Отражает способность Слуги оперировать в современном мире без «якоря» дольше обычного, а также снижает зависимость от внешних источников энергии (прежде всего – Мастера). Также позволяет некоторое время оставаться в мире после повреждения духовного ядра (но не сохраняет боеспособность).

Мастерам обычно тяжело контролировать Слуг с высоким уровнем Независимого Действия.

Ранг ЕХ: Слуга полностью автономен, и может обходиться без Мастера неограниченно долгое время. Снабжение маной необходимо лишь при экстраординарных затратах энергии (например, для частого использования Благородных Фантазмов).
Ранг А+: Слуга может существовать без Мастера неограниченно долгое время, однако использование Благородных Фантазмов требует внешних подпитки магической энергией. Во многих отношениях обладателя этого навыка можно считать «человеком современности».
Ранг А: Позволяет оставаться в современном мире без Мастера около семи дней. Использование Благородных Фантазмов требует внешних подпитки магической энергией.
Ранг В: Позволяет оставаться в современном мире без Мастера в течение 48 часов (при минимизации расходов энергии).
Ранг С: Позволяет оставаться в современном мире без Мастера в течение 24 часов (при минимизации расходов энергии).
Ранг Е-: позволяет действовать в современном мире около 30 ходов (как правило встречается у Героических Душ, воплощенных «в обход» системы призыва, например вызванным с помощью тех или иных Благородных Фантазмов).

Слуги без данного навыка также способны некоторое время обходиться без Мастера, однако при этом обычно утрачивают боеспособность (вынуждены тратить все силы на борьбу с темпоральным «давлением).

Уровень Независимого Действия обычно коррелирует с характером и образом жизни Героической Души – те, кто привык полагаться только на себя, и действовать в одиночку обычно обладают данным навыком на высоких уровнях. Значения от А+ включительно обычно не могут быть получены нормальным образом и, как правило, связаны с аберрациями в работе системы призыва.

Создание Территории. Отражает способность Слуги-чародея к созданию «базы операций», усиливающей его магические способности (речь идёт не сколько физической постройке, сколько о наборе магических полей и стационарных заклинаний). Как правило речь идёт о типичной Мастерской волшебника, однако известны и более специфические проявления данной способности.

Непосредственные эффекты Территории зависят от личных особенностей её создателя.

Ранг А: Позволяет создать Территорию уровня «Храм», превосходящую «Мастерскую»
Ранг В: Позволяет создать Территорию уровня полноценной Мастерской.
Ранг С: Позволяет создать примитивную Мастерскую.

К специфическим формам Территории относятся «Рабочий Кабинет» (усиливает Героических Душ – писателей), «Библиотека», «Госпиталь» (усиливает целителей), «Сценическая Площадка» (усиливает певцов и музыкантов) и т. д. Ранг ЕХ корреспондирует способности создавать Территорию уровня Благородного Фантазма, либо нестандартные проявления этой способности (например, мобильную Территорию, которая перемещается и/или расширяется вслед за хозяином).

Создание Предметов. Отражает способность к созданию зачарованных вещей (Мистических Кодов и Концептуального Оружия).

Конкретный набор предметов, которые могут быть созданы, определяется специализацией волшебника.
Ранг ЕХ: Слуга может создавать предметы уровня полноценных Благородных Фантазмов (Философский камень, эликсир жизни и т. д.).

Ранг А: Слуга может создавать предметы на уровне слабых Благородных Фантазмов (до уровня D включительно).
Ранги B~Е корреспондируют способности создавать магические предметы нефантазменного уровня (пропорционально значению навыка).
Изготовление предметов требует затрат времени, магической энергии и иных ресурсов.

Безумное Усиление. Увеличивает характеристики Слуги в обмен на пропорциональную утрату рассудка. В «чистом» виде действие навыка проявляется в виде всепоглощающего неистового гнева, лишающего способности мыслить здраво, однако может также быть связано и с иными формами психических/эмоциональных отклонений.

Ранг А: повышает все характеристики ценой утраты рассудка (+2 к одному параметру на выбор игрока, +1 ко всем остальным). Слуга в подобном состоянии напоминает скорее механизм или животное, нежели разумное существо.
Ранг В: повышает все характеристики ценой почти полной утраты рассудка (+1 ко всем параметрам).
Ранг С: Повышает Силу, Скорость и Выносливость на 1 ранг. Слуга не может разговаривать и лишается возможности мыслить ясно.
Ранг D: Повышает Силу и Выносливость на 1 ранг. Слуга может общаться простыми словами, однако продолжительные рассуждения даются ему с трудом.
Ранг E: Слуга не получает эффектов усиления и не теряет рассудок в обычных условиях, однако любая вспышка ярости может ненадолго усилить его, одновременно сделав неуправляемым (требует проверки на Удачу).
Ранг Е-: Слуга не получает эффектов усиления и не теряет рассудок, но становится несколько более агрессивным.

Ранг «ЕХ» обычно корреспондирует специфическим формам безумия, при которых Слуга сохраняет внешнюю «нормальность» (например способность разговаривать), но при этом страдает иррационально сильным стремлением того или иного рода (например «бороться с тиранией», «спасать жизни» и т. д.), которое не способен осмыслить критически.

Потеря рассудка под влиянием Безумного Усиления часто приводит к утрате («запечатыванию») естественных способностей Слуги, из-за чего данный навык как правило вреден для сильных Героических Душ.   

Сокрытие Присутствия. Отражает способность «подавлять» ауру Слуги, становясь неотличимым от обычного человека. В сочетании с призрачной формой позволяет стать невидимым и практически неощутимым.

Ранг А+: Слуга может полностью «стереть» своё присутствие, что делает практически неощутимым. Эффективность данной способности падает, когда её обладатель собирается напасть.
(Типичный уровень для «профессионального» Ассасина).
Ранг D: не позволяет стереть ауру, но позволяет сделать её более незаметной, уменьшая расстояние, с которого Слугу можно засечь.

Уровень Сокрытия Присутствия обычно корреспондирует со способностью прятать намерения, сливаться с обстановкой и вообще сохранять незаметность.

Дополнительных Классов (некоторых)

Личные

Воинские
Интеллектуальные
Метафизические
Психологические
Телесные
Социальные
Композитные
Негативные
Уникальные

+3

11

Приложение №2. Отдельные примеры Благородных Фантазмов
...


«Средним» значением уровня для способностей данной категории являются ранги C~B (для способностей чисто разрушительного характера, без ярко выраженных концептуальных свойств). Ранг А+ считается очень высоким, А++ – максимальным. Ранг ЕХ обычно корреспондирует нестандартности действия (хотя в некоторых случаях может обозначать и мощь, которая не поддается адекватной оценке).

Одновременное использование энергетических атак Благородных Фантазмов против друг друга обычно приводит к тому, что, встретившись две разрушительные волны начинают «толкаться» друг с другом. По общему правилу побеждает атака более высокого уровня, но при этом её  сила уменьшается пропорционально рангу второй способности. При столкновении двух атак одинакового уровня они могут как взаимно нейтрализовать друг друга, так и произвести мощный взрыв, нанося урон всем, кто окажется поблизости.

Длань Бога – Двенадцать Подвигов

Ранг: В
Тип: Анти-Воин (сам герой)
Радиус действия: -
Макс. кол-во целей: 1 чел.

Благородный Фантазм Геракла. Символизирует бессмертие, которым боги-олимпийцы вознаградили героя после завершения службы царю Еврисфею.  С технической точки зрения представляет собой перманентное благословение/проклятье, наложенное на тело Слуги, и уподобляющее его Концептуальному Оружию со свойством «бессмертия». Визуально действие данной способности проявляется в том, что кожа героя приобретает свинцово-серый оттенок, а его тело деформируется в области локтей.

К основным свойствам Длани Бога относятся:

Неуязвимость. Несколько упрощая, можно сказать, что тело Геракла окутывает защитный барьер, который останавливает вражеские атаки, не позволяя им даже коснуться героя. Преодолеть его могут лишь способности высшего уровня, причём речь идёт не сколько о разрушительной мощи, сколько о статусе – её ранг должен был быть не ниже А (т. е. обычный удар, нанесённый с Силой А может сработать, в то время как Благородный Фантазм уровня B – объективно более сильный – нет). Поскольку данная защита носит концептуальный характер её невозможно «взять измором», однако она также не уменьшает урон от атак, которые могут обойти её.

Авто-возрождение. Эффект «бессмертия» поддерживает существование Геракла, не позволяя тому погибнуть даже от однозначно смертельных ранений (например обезглавливания). Данный аспект этого Благородного Фантазма можно сравнить с механикой «дополнительных жизней» из некоторых игр – по существу, героя требуется сразить несколько раз прежде, чем его духовный контейнер разрушится. Общее число «жизней» равняется 12 (по одной за каждый из подвигов); утраченные теоретически могут быть восстановлены, однако это требует больших затрат времени и магической энергии.

Адаптивность – после того, как раны героя заживают, его тело приобретает устойчивость к той способности, которой они были нанесены. Сила этого эффекта варьируется – от просто повышенной сопротивляемости до полного иммунитета, однако в целом можно сказать, что один и тот же метод атаки не сработает против Геракла дважды.

Длань Бога является одним из лучших Благородных Фантазмов защитного типа; её можно рассматривать как один из наиболее показательных примеров несоответствия между формальным рангом способности и её эффективностью.

Рыцарь Чести – Рыцарь Не Умирает Безоружным

Ранг: А++
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: 1
Макс. кол-во целей: 30 чел.

Благородный Фантазм Ланселота Озёрного. Может рассматриваться как воплощение легенд о воинском мастерстве героя в целом, но главным образом основывается на эпизоде из «Смерти Артура», в котором герой сумел взять вверх тяжеловооруженным противником, сражаясь обыкновенной веткой.

Рыцарь Чести имеет два основных эффекта:

1. Любое оружие, оказавшись в руках Ланселота, приобретает качества Благородного Фантазма ранга D. «Усиленные» предметы не получают новых концептуальных свойств, но их общая эффективность значительно возрастает, делая их опасными даже для Слуг и иных высокоуровневых сверхъестественных существ. Данный эффект распространяется на любые формы вооружения, включая огнестрельное оружие и даже современную боевую технику (например истребители). 

2. Герой может пользоваться чужими Благородными Фантазмами, имеющими форму оружия, в том числе и отнятными силой (когда это возможно). Заимствованные предметы сохраняют свои основные характеристики и пассивные свойства, однако по общему правилу Ланселот не может активировать их истинную силу. 
Визуально действие Рыцаря Чести проявляется в виде разрядов магической энергии, окутывающих «усиленное» оружие.

Данный Благородный Фантазм является одним из примеров, когда способность не имеет фиксированной физической формы, но адаптируется под ситуацию.

Бёльверк Грам – Небесное Колесо Разрушения

Ранг: А+
Тип: Анти-Крепость
Радиус действия: 1~50
Макс. кол-во целей: 1–900 чел.

Благородный Фантазм Сигурда. Демонический меч Солнца, некогда принадлежавший его отцу, и перекованный коварным карликом-кузнецом Регином.

Клинок обладает большой разрушительной мощью – даже обычные удары, нанесенные им, способны разрубать зачарованную сталь и магические барьеры. Провозглашение Истинного Имени позволяет Сигурду обрушить на противника мощную атаку, способную сравнять с землей целую крепость. Особенностью активации является то, что владелец бросает оружие в цель на манер копья – таким образом наносимый урон имеет и физический, и энергетический компонент.

Больвёрк Грам может рассматриваться как пример Благородного Фантазма-приёма, который может быть осуществлен только с особым оружием.

Астрапстэ Арго – Великолепный Корабль, Рассекающий Небеса

Ранг: В++
Тип: Анти-Армия
Радиус действия: 1~10
Макс. кол-во целей: 50

Благородный Фантазм Ясона. Символизирует его статус как предводителя аргонавтов.

Позволяет осуществить скоординированную атаку всех героев, участвовавших в экспедиции за Золотым Руном. Эффективность способности зависит от поведения Ясона – он проявляет свою полную силу, когда герой сражается за правое дело, а в иных ситуациях его мощность снижается (идея в том, что аргонавты отказывают предводителю в поддержке). Действие Благородного Фантазма проявляется в виде призрачных образов соответствующих героев, атакующих противника.

Астрапстэ Арго относится к способностям «лидерского» типа, однако в отличие от иных способностей подобного типа данный Благородный Фантазм призывает не сколько других героев, сколько их силы напрямую (можно представить, что аргонавты временно делятся с героем своими способностями).

Кавача и Кундала – О Солнце, Стань Моим Доспехом

Ранг: А
Тип: Анти-Воин (сам герой)
Радиус действия: 0
Макс. кол-во целей: 1 чел.

Благородный Фантазм Карны. Божественная золотая броня, дарованная герою его отцом – Сурьей при рождении. Имеет как материальные компоненты (например наплечники или поножи), но также создает нечто вроде силового поля, основанного на сиянии солнца.

Пассивным свойством данного Благородного Фантазма является автоматическое снижение урона от любых атак, направленных против героя, на 90%. Данный эффект распространяется как на физические, так и концептуальные воздействия; в сочетании с защитой, предоставляемой материальными компонентами брони, а также действием навыка Вспышка Магической Энергии, Карна приближается к практически полной неуязвимости.

При провозглашении Истинного Имени защитные характеристики Кавачи и Кундалы многократно возрастают, потенциально позволяя обладателю устоять даже перед атаками апокалиптической мощи.
Поскольку сила данного Благородного Фантазма проистекает от Бога Солнца, он обладает концептуальным преимуществом против существ и способностей «лунной» природы.

Га Буйде – Золотая Роза Погибели

Ранг: В
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: 2~3
Макс. кол-во целей: 1 человек.

Золотое копье, несущее на себе проклятье «смертности». Было подарено Диармайду Маннаном Мак Лиром.

Основным свойством Га Буйде является способность причинять незаживающие раны, которые не могут быть исцелены ни естественным образом, ни с помощью волшебства (можно сказать, что оно не сколько наносит урон, сколько напрямую понижает показатель «здоровья» цели). По общему правилу единственным способом развеять проклятье является уничтожение самого копья (самого по себе или вместе с Диармайом).

Га Буйде можно рассматривать как пример боевого Благородного Фантазма пассивного действия. Разрушительный потенциал копья сравнительно невелик, однако использование его особенных свойств не требует дополнительных затрат магической энергии, что делает его очень эффективным в контексте дуэлей между Слугами.

Врата Вавилона – Сокровища Короля

Ранг: Е~A++
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: –
Макс. кол-во целей: –

Благородный Фантазм Гильгамеша. Основан на фантастических сокровищах, древнего Урука, также отражает его статус как первой Героической Души.
Подпространственное хранилилище, в котором содержатся сокровища, собранные Гильгамешем при жизни, – от золота и до драгоценных вин до фантастического оружия и магических летательных аппаратов. После смерти владельца многие из подобных предметов со временем попали в руки героев более поздних времён, и стали основой для других Благородных Фантазмов (в подобном качестве они известны как прототипы).

Владелец сокровищницы может свободно извлекать предметы коллекции, и пользоваться ими, при этом мана тратится лишь на первое «открытие» Врат, что делает данную способность необычайно эргономичной. 

(Строго говоря Благородным Фантазмом считается ключ, открывающий доступ к хранилищу; поэтому данная способность и классифицируется как Анти-Воин).

Врата Вавилона можно рассматривать как редкий пример «композитного» Благородного Фантазма, обладающего множеством эффектов. В бою герой обычно использует его чтобы обстреливать противника, обрушивая на него настоящие дожди из чудесного оружия, однако эта способность также может быть использована и для более иных целей – как общих вроде защиты или исцеления ран, так и специфических (от перемещения по воздуху до физической трансформации).

По общему правилу Гильгамеш не может использовать силу конкретных сокровищ в полной мере – в частности, не может «активировать» их, однако даже с учётом этого ограничения Врата Вавилона остаются одним из сильнейших Благородных Фантазмов. Эту способность даже можно назвать «всесильной», так как она позволяет хозяину эффективно противодействовать практически любому противнику, за исключением тех, что превосходят уровень Героических Душ как таковых.

(Про Врата Вавилона часто говорят, что в них содержаться всё Благородные Фантазмы, однако подобные заявления являются некоторым преувеличением).

Апфель Шиссен – Сделанный Выстрел, Стрела Доверия

Ранг: С
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: 1~50
Макс. кол-во целей: 1 чел.

Благородный Фантазм Вильгельма Телля. Воплощение легенды о том, как герой сумел с безошибочной точностью поразить яблоко, положенное на голову его малолетнего сына.
Провозгласив Истинное Имя способночти Телль получает возможность произвести мощный выстрел, от обладающий концептуальным свойством всегда поражать намеченную цель. Данный эффект основан на искажении причины и следствия, поэтому от атаки практически невозможно уклониться естественным образом – как бы быстр и ловок не был противник, стрела героя неминуемо настигнет его. Для противодействия действию Благородного Фантазма в первую очередь необходимы высокие показатели Удачи, а также способности, позволяющие предвидеть вражеские атаки.

Промах Апфель Шиссен служит условием для немедленной активации второго Благородного Фантазма Вильгельма Телля (Цвайте Шиссен – Несделанный Выстрел, Лучшая Стрела).

Айонион Гейтарой – Армия Короля

Ранг: ЕХ
Тип: Анти-Армия
Радиус действия: 1~99
Макс. кол-во целей: 1000 чел.

Ионийские Гетайры.

Благородный Фантазм Александра Македонского. Воплощение исторических свершений героя, его образа мыслей и жизненной философии. 

Позволяет временно призвать личную гвардию Александра Македонского в современный мир. Воплощение гетайров сопровождается эффектом Мраморной Реальности, который создает своего рода «карманное измерение», в которое переносится сам Слуга, его союзник и противники.

Общее число призванных воинов составляет 10 000. С технической точки зрения они представляют собой Слуг, лишенных классовой оболочки и Благородных Фантазмов, но обладающих аналогом Независимого Действия, позволяющим им оперировать в современном мире в течение нескольких минут. Способности гетайров варьируются сообразно их статусу – рядовые достаточно слабы по меркам Героических Душ, в то время как известные полководцы и воители вроде диадохов, могут даже превосходить самого Александра по характеристикам.

Ландшафт внутри искусственного пространства представляет собой безграничную пустыню, залитую палящим солнцем, идеально подходящую для излюбленной тактики гетайров (считается, что это – «усредненный» образ всех тех полей битв, через которые они прошли при жизни). Перенесенные в неё объекты из нормальной реальности обычно сохраняют расположение относительно друг друга, однако при желании Александр может влиять на него (например, поместить врагов подальше от Мастера и/или союзников). Отдельные гетайры при необходимости могут покидать Мраморную Реальность на ограниченное время.

Айонион Гетайрой представляет собой пример Благородного Фантазма, который относится к рангу ЕХ поскольку обладает исключительной мощью.

Золотая Дикая Охота – Ночь Бури и Золотой Лани

Ранг: А+
Тип: Анти-Армия
Радиус действия: 20~40
Макс. кол-во целей: до 20 кораблей.

Благородный Фантазм Фрэнсис Дрейк. Основывается на легендах, помещающих знаменитого корсара на роль предводителя Дикой Охоты, но также на исторических свершениях героя – в частности, участии в борьбе с «Непобедимой Армадой» Испанской империи.

Физическим воплощением способности является галеон «Золотая Лань» – знаменитый флагман Дрейк. В качестве Благородного Фантазма корабль может двигаться без экипажа и перемещаться по воздуху, а разрушительная мощь его пушек значительно усилена по сравнению с реальностью. При провозглашении Истинного Имени «Лань» материализует множество своих копий меньшего размера, обстреливающих противника. Количество призрачных кораблей и интенсивность огня определяется не магической энергией, но богатством Мастера Фрэнсис (это является концептуальной характеристикой данной способности) – по умолчанию их совокупная огневая мощь позволяет уничтожить небольшую флотилию одним залпом. 

Золотая Дикая Охота может рассматриваться как пример активируемого Благородного Фантазма, наносящего преимущественно физический урон.

Алф Лайла ва-Лайла – Тысяча И Одна Ночь

Ранг: ЕХ
Тип: Анти-Король
Радиус действия: - (варьируется)
Макс. кол-во целей: - (варьируется)

Благородный Фантазм Шехерезады, воплощение сказительского мастерства легендарной рассказчицы.

Сущностью данной способности является Мраморная Реальность – способность создавать искусственное измерение, основанное на повествованиях «Тысячи и одной ночи». Шехерезада способна как материализовывать отдельные предметы и персонажей из соответствующих рассказов, так и ненадолго воплотить весь «мир сказок» целиком.

Призванные существа подвластны воле рассказчицы, однако сохраняют часть способностей и индивидуальной воли, что позволяет использовать их как автономных фамильяров.

В качестве Слуги Шехерезада потенциальна способна расширить свой репертуар, инкорпорируя иные сюжеты в состав «Тысячи и одной ночи» (по праву рассказчицы). Это, однако, требует больших затрат времени и творческих усилий.

Второстепенным свойством всех предметов и существ, созданных за счёт данного Благородного Фантазма, является способность наносить дополнительный урон правителям (всем, кто имеет аспекты «короля»). Эта особенность связана с тем, что сказки Шехерезады изначально рассказывались для того, чтобы остановить жестокость царя Шахрияра.

Алф Лайла ва-Лайла можно рассматривать как пример Благородного Фантазма, относимого к рангу ЕХ из-за нестандартности действия.

Восьмикратное Благословение Аматэрасу – Сутэн Никко Аматэрасу Яно Сидзу-Иси

Ранг: D
Тип: Анти-Армия
Радиус действия: 3~30
Макс. кол-во целей: 100 чел.

Благородный Фантазм Тамамо но Маэ. По своему происхождению восходит к божественной реликвии, некогда хранившейся в великом святилище Идзумо, а позднее перенесенной в провинцию Кавати про приказанию Императорского дома.

Имеет физическое воплощение в виде металлического зеркала, левитирующего вокруг Тамамо (может использоваться и для защиты, и для нападения). При провозглашение Истинного Имени временно позволяет владельцу творить волшебство без ограничений, снижая затраты маны до нуля. Данный эффект сопровождается появлением силуэтов храмовых врат (тории) и талисманов-офуда, левитирующих вокруг владельца.

Восьмикратное Благословение можно рассматривать как довольно слабый Благородный Фантазм, однако это связано в первую очередь с ограничениями, наложенными на Тамамо но Маэ в форме Слуги (в своей изначальной форме оно представляет собой способность типа Анти-Мир и имеет уровень EX).

Забания – Фальшивое Сердцебиение

Ранг: С
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: 3~9
Макс. кол-во целей: 1 чел.

Фантазм одного из Кандидатов на роль Хассана ибн Саббаха, легендарного Горного Старца – бессмертного лидера ассасинов. Магический протез из эфира, имитирующий длань Шайтана; заменяет предплечье и кисть правой руки материального тела Слуги.

Функционал искусственной конечности ограничен, и обычно она не используется ни в быту, ни в бою. Основным фантазменным свойством Забании способность создавать копии чужих сердец – столь точную, что она способна обмануть сам Мир (т. е. реальность). Повреждение или уничтожение фальшивки отражается на оригинале по принципу резонанса (с технической точки зрения речь идёт о проклятье, основанном на принципах симпатического волшебства).

Эффект Призрачного Сердцебиения полностью игнорирует физическую защиту цели и расстояние до неё. Действию способности можно сопротивляться за счет внутренних резервов Магической Энергии (отторгая чужую ману, цель может помешать созданию подделки) или Удачи (позволяет игнорировать действие самого проклятья).

Для создания имитации Хассану нужно поднести руку вплотную к груди цели.

(Технически имя Забания носят все Фантазмы Кандидатов на роль Горного Старца. Для того, чтобы различать их между собой используются титулы).

Цубаме Гаеси – Полёт Ласточки

Ранг: -
Тип: Анти-Воин, Мистический Меч
Радиус действия: 3
Макс. кол-во целей: 1 чел.

Благородный Фантазм «Сасаки Кодзиро». Технически представляет собой всего лишь фехтовальный приём, но отточенный до сверхъестественного совершенства, позволяющего обходить законы природы.

Сам приём состоит из трёх ударов – одного горизонтальных и двух вертикальных, наносимых одновременно, что не оставляет противнику ни возможности отбить атаку, ни уклониться от неё (даже если врагу удастся избежать одного из ударов, остальные неизбежно настигнут его). Эффективность данной способности в ближнем бою близка к 100%-ой, однако на неё могут повлиять обстановка и состояние оружия (например, погнутый клинок или расположение «Кодзиро» и цели относительно друг друга).

Действие Цубаме Гаэси основано на феномене рефракции между параллельными мирами, что позволяет рассматривать её как ограниченное проявление Второй Магии, хотя в её основе лежит лишь чистое мастерство владения мечом.

+2


Вы здесь » Fate/Kosmos Aisthetos » База данных » О Слугах и Героических Душах


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно