Вверх Вниз

Fate/Kosmos Aisthetos

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Kosmos Aisthetos » Преддверие » O Fate/Kosmos Aisthetos — Earthbound


O Fate/Kosmos Aisthetos — Earthbound

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

...

Оглавление

Основные сведения о проекте
Ключевые термины и понятия
Особенности приёма персонажей
Игровые механики

0

2

I. Основные сведения о проекте

Название: Fate/Kosmos Aisthetos - Earthbound
Жанр: Городское фэнтези, хоррор, повседневность, сверхспособности

Ролевая игра основанная на художественной вселенной TYPE-MOON (главных образом Fate/Zero, Fate/Apocrypha, Strange Fake и т. д.). Протагонисты выступают в роли участников "Войны Священного Грааля" - тайного турнира волшебников, наградой в котором, как считается, выступает вынесенный в название артефакт, способный исполнить любое желание своего обладателя. Они разбиваются на команды, состоящие из Мастера - человека современной эпохи, как правило обладающего магическими способностями, и Слуги - воплощения героя древности, мифологии и фольклора. Для победы в конфликте каждому тандему нужно нейтрализовать все остальные команды (как правило, сразив хотя бы одного из их членов). Определенную роль в сюжете также могут сыграть нейтральные фигуры - в частности, арбитры (Наблюдатели) и обычные люди, не имеющие отношения к конфликту.

Роли:

Мастера - люди современности, как правило - чародеи, волшебники или просто обладатели магических способностей. Основной функцией Мастеров в Войне Священного Грааля является призыв Героических Душ и предоставление им метафизического "патронажа", позволяющего игнорировать "давление" иного времени (в некотором смысле их можно сравнить с якорям, удерживающими выходцев из иных времен в настоящем). Кроме того они, как правило, снабжают Слуг своей магической энергией, а также оказывают им поддержку своим волшебным искусством. Привилегией Мастера являются Командные Заклинания - особенные чары, позволяющие отдавать Слуге команды, которых практически невозможно ослушаться (по умолчанию их число ограничено 3). В некотором смысле Мастера можно сравнить с королем в шахматах – он не обладает существенной атакующей силой, но его потеря равнозначна поражению для его команды.

Слуги - воплощения героев древности, мифологии и фольклора, призванные в современность с помощью волшебства. Они являются своего рода «элементалями Человечества», и как правило обладают различного рода фантастическими способностями, намного превосходящими людские возможности (включая доступные магическим специалистам). Слуги выступают основной ударной силой в Войнах Священного Грааля (в некотором смысле поединки между ними и составляют суть конфликта) - считается, что без Героической Души взаимодействие со чашей всемогущества невозможно, даже если Мастеру удастся выжить. Продолжая аналогию с шахматами персонажей этой категории можно сравнить с легкими и тяжелыми фигурами.

Наблюдатель(и) - нейтральное лицо (или группа лиц), осуществляющих надзор за событиями Войны Священного Грааля. В обязанности персонажей данной категории входит сохранение тайны волшебства от посторонних, а также решение спорных вопросов и - в некоторых ситуаций - координация усилий между командами. Как правило, в роли арбитра выступает обычный человек (чаще всего - представитель Церкви), но в некоторых случаях на эту должность может исполнять Рулер - независимый Слуга, призванный самим Граалем. Козырной картой Наблюдателем являются резервные Командные Заклинания, которые используются для того, чтобы награждать Мастеров за "правильные" действия.

Прочие - персонажи, не связанные с Войной Священного Грааля напрямую. Главным образом - обычные жители Фуюки, принимающие лишь пассивное участие в конфликте. К этой категории, однако, могут относится выбывшие участники Войны (например, Мастера, потерявшие Слуг, и Командные Заклинания), а также - помощники персонажей первых двух категорий и иные действующие лица.

Организация игры:

Локационная система.

0

3

II. Ключевые термины и понятия

Священный Грааль – мифическая реликвия западноевропейских легенд, чаша всемогущества, в которую, согласно преданиям была собрана кровь распятого Христа. Считается, что он обладает невероятной силой, в частности способен наделить своего владельца бессмертием и предоставить ему неисчислимые блага.

В контексте сеттинга данный термин носит условное значение: используется для обозначения любого объекта, способного исполнять желания владельца. В частности, Священный Грааль в Фуюки, строго говоря, имеет отдаленное отношение к подлинному Граалю (однако об этом известно немногим).
Официально считается, что Грааль должен «откликнуться» на призыв победителя в Войне, и снизойти к нему, воплотившись в Фуюки (в действительности эта точка зрения представляет собой значительное упрощение).

Сокрытие Мистерий – основной закон Мира Волшебства в сеттинге TYPE-MOON, суть которого сводится к тому, что существование магического искусства и сверхъестественных явлений должно оставаться в тайне от современного общества. Считается, что если это правило будет нарушено волшебство (по крайней мере его традиционные формы) лишится своей силы, поэтому все заинтересованные стороны строго следят за его соблюдением, а любые нарушители жестоко наказываются. В контексте Войны Священного Грааля принцип Сокрытия Мистерий обязывает участников состязания действовать скрытно: сражаться в безлюдных местах, избавляться от свидетелей, воздерживаться от массовых разрушений и т. д.

Источник (также известный как Имир, Акаша, Спираль Происхождения и под рядом иных названий) – особое трансцедентальное пространство, которое, согласно теориям волшебства, лежит за пределами физического пространства-времени и всех параллельных миров. Считается, что всё сущее проистекает из Источника и возвращается в него же, и там также содержатся ответы на всё вопросы на все тайны Вселенной. Достичь Источника –  заветная мечта и смысл жизни профессиональных магиков, однако сложность этой задачи тождественна невыполнимой. Методы, позволяющие взаимодействовать с Источником, известны как Истинная Магия: принято считать существует лишь 5 разновидностей данного явления (они известны как Первая Магия, Вторая Магия и т. д.).

Трон Героев – отдельный «сегмент» Источника (в некотором смысле – его «преддверье), в котором пребывают Героические Души – люди, прославившие свои имена великими деяниями, и вошедшие в массовую память в виде мифов и легенд. «Изъятые» из цикла перерождений, они являются своего рода «элементалями человечества», призванными оберегать его от экзистенциональных угроз. Несколько упрощая, можно сказать, что Слуги призываются из Трона Героев, и, будучи побежденными, возвращаются в него же (то, что в ходе Войны возможно ограниченное взаимодействие с Источником обычно рассматривается как доказательство подлинности/могущества Грааля Фуюки).

Контрфорс – метафизическая сила, воплощающая стремление продолжать существование, свойственное всем живым существам. Условно подразделяется на Гайю – волю биосферы Земли («Планеты»), и Алайю – волю Человечества. Технически Алайя может рассматриваться как подсистема Гайи, однако между ними возможны конфликты. Хотя Героические Души формально считаются «агентами» Контрфорса, это не относится к Слугам. Как следствие, и Алайя, и Гайя рассматривают их присутствие в современном мире как аномалию, и постоянно стремятся "удалить" их. Для противодействия этому давлению призванные герои нуждаются в метафизическом «якоре», роль которого обычно исполняет Мастер.

Силовые линии (также известны как лей-линии) – естественные потоки магической энергии (маны), пронизывающие поверхность планеты. Среди волшебников места их сосредоточения известны как «духовные земли», они рассматриваются как большая ценность. Территория Фуюки считается одной из лучших областей подобного рода в Японии, что и делает город подходящим для проведения Войн Священного Грааля (считается, что Грааль может воплотиться лишь в одной из узловых точек данной сети).

Три семьи Основателей – три рода профессиональных волшебников, положивших начало традиции поединков за обладание Священным Граалем. К ним относятся:

Тосака – семейство японских магиков, происходящее из среды «тайных» христиан. С точки зрения законов Ассоциации Волшебников они являются владельцами территории Фуюки и её магических ресурсов («духовной земли»), которую и предоставили для проведения состязания. История данной магической династии насчитывает всего 5 поколений, однако, несмотря на это, её представители обладают довольно высоким магическим потенциалом. Основатель рода – Тосака Нагато был мастером боевых искусств, который обучился волшебству у знаменитого Кишура Зелретча Швайнорга (Второго Мага).

Фон Айнцберн – семейство волшебников-отшельников из Германии. Официально считаются родом с древней историей, который ведёт своё происхождение от учеников Третьего Мага. В действительности, однако, в последнюю 1000 лет эта состоит из искусственных людей (клонов, гомункулов), унаследовавших фамилию и стремления своих создателей (об этом известно немногим). Их основной специализацией является классическая западноевропейская алхимия (в том числе и создание гомункулов), при этом по ряду причин семейная школа плохо приспособлена для сражений. Айнцберны ответственны за разработку системы призыва Героических Душ, использующуюся в Войне Священного Грааля (она представляет собой несовершенную форму Третьей Магии).

Мато (в прошлом известные как Макири) – династия магиков с 500-летней историей, ныне пребывающая в упадке. Изначально предки этой семьи обитали на территории России, пока интриги соперников не вынудили их покинуть родные земли и начать скитаться по миру. Около 200 лет тому назад род осел в Японии, приняв участие в учреждении традиции Войн Священного Грааля, однако с течением времени магические способности его членов начали угасать из-за плохой совместимости с метафизическими особенностями Фуюки (по крайней мере такова «официальная» причина). Макири создали систему Командных Заклинаний.

Изначально семьи-Основатели намеревались использовать Священный Грааль чтобы пробить путь к Источнику, однако впоследствии эта цель отошла на второй план для всех, кроме рода Тосака

Мастерская – в узком смысле, дом и лаборатория профессионального магика, специально подготовленное для того, чтобы усиливать его волшебство и ослаблять чужое. Высокоуровневые Мастерские можно считать настоящими чародейскими крепостями, в пределах которых их хозяева могут представлять определенную угрозу даже для Слуг (поэтому их стараются не штурмовать лишний раз). В широком смысле – любое жилище чародея, измененное его искусством.

Подлинное Имя – настоящее имя Слуги и/или его Благородных Фантазмов, открытое провозглашение которого может раскрыть его тайну личности.

0

4

III. Особенности приёма персонажей

Категории персонажей, которые не могут быть приняты в игру:

1. Пародийные и шуточные персонажи (например, все, связанные с т. н. «Вселенной Слуг»)
2. Персонажи, присутствие которых завязано на сюжетные события, не случившиеся в рамках игрового мира (различные Слуги из альтернативных миров вроде сингулярностей и Лостбельтов).
3. Псевдо- и Деми-Слуги.
4. Слуги – Божественные Духи.
5. Некоторое число Героических Душ, задействованных в основном игровом сюжете (мы не будем раскрывать их список заранее во избежание спойлеров, но предупредим, если вы попытаетесь занять соответствующую роль; заранее приносим извинения за возможные неудобства).
6. Существа более высокого уровня, чем Героические Души (от уровня «действующих» Гранд-Слуг).
7. Слуги класса «Форейнер»
8. Неканоничные Слуги из будущего
9. Каноничные нестандартные/модифицированные версии Героических Душ («композитные» Слуги, «затемненные» версии и т. д.)
10. Неканоничные Героические Души, основанные на персоналиях, фольклоре и культуре Новейшего Времени.

Категории персонажей, которые могут быть приняты лишь при оговоренном заранее сюжетном обосновании :

1. Неканоничные Слуги нестандартных классов.
2. Альтернативные версии уже известных в каноне Героических Душ.

Иные персонажи из других сеттингов Вселенной TYPE-MOON принимаются на общих основаниях. Персонажи из произведений TYPE-MOON, события которых разворачиваются в параллельных мирах (например Melty Blood, Fate/Extra и Fate/Grand Order) могут быть приняты при условии адаптации их характеристик к особенностям этой временной линии.

Альтернативные аспекты одной и той же Героической Души (например Кухулин-Лансер и Кухулин-Кастер) по общему правилу могут быть взяты только одним игроком (тем, кто занял одну из соответствующих ролей первым), либо с его разрешения. Это не касается тех случаев, когда соответствующие персонажи являются разными личностями по канону (как Жанна и Жанна-Альтер), либо происходят из разных "ветвей" параллельных Вселенных (как Мерлин из «основной» временной линии и Мерлин из Fate/Prototype).

Дублирование ролей из разных сюжетов допускается, но только с разрешения игрока, первым взявшим соответствующего персонажа.

Изменение каноничных способностей персонажей не запрещено, но не приветствуется и требует дополнительного обсуждения с администрацией игры. То же самое касается уточнения действия каноничных способностей с недостаточно конкретным описанием.

0

5

IV. Игровые механики

«Граали»

Метаигровые привилегии, позволяющие оказывать влияние на ход сюжета или персонажей. Выдаются в качестве поощрения за хороший отыгрыш: интересную игру, удачные действия, связанные с основным сюжетом и так далее. Их получение не является целью игрового процесса, а служит скорее для того, чтобы разнообразить впечатления от него.

«Граали» задействованы в большинстве игровых механик: сюжетной броне, прокачке персонажа, репутации и т. д.

Обмен «Граалями» между сюжетами Skyline и Earthbound невозможен.

«Сюжетная броня»

Механика, позволяющая влиять на игровые события в пользу того или иного персонажа на метаигровом уровне. В контексте сюжета Earthbound данная механика репрезентирует везение (вне связи с параметром Удачи) персонажа.

Предназначение данной механики – уменьшить опасности потери интересного игроку персонажа.

Персонажи начинают игру, имея от 1 до 3 единиц сюжетной брони в зависимости от своего «уровня силы» (чем слабее, тем больше). Дополнительные очки обмениваются на «граали», а также могут быть присуждены Ведущим исходя из действий в игровой ситуации (редко).

Различные проявления механики:

«Чудесное спасение» – оказавшись в ситуации, в которой он должен неминуемо погибнуть, персонаж непостижимым образом остается в живых (возможно враг недооценивает его, возможно в дело вмешиваются третьи силы или ему просто очень сильно везет). Как правило, он также не получает существенных повреждений, хотя подобный исход не гарантирован. Расходует 1 очко сюжетной брони.   

«Эффект неожиданности» – противник/источник угрозы для персонажа на 1-2 круга перестает считаться с ним по тем или иным причинам. Позволяет произвести внезапную атаку, скрытно покинуть опасную ситуацию и т. д. Расходует 2 очка сюжетной брони. 

«Звездный час» – на персонажа нисходит благословение высших сил, что позволяет ему ненадолго превзойти объективные ограничения и совершить нечто близкое к невозможному. Эффект длится 1 ход, а его масштаб определяется изначальными возможностями персонажа: например, обычный человек сможет не некоторое время сражаться на равных с противником уровня Слуги, слабая Героическая Душа – сильнейшей и т. д.
Расход очков сюжетной брони: как минимум 5 (возрастает в зависимости от масштабности эффекта).

(Удачное использование «Звёздного часа» теоретически способно за один ход изменить течение сюжетной линии персонажа или даже игры в целом, что должны иметь в виду как Ведущий, так и остальные игроки).

«Модификаторы протагониста» – персонаж привлекает к себе внимание Контрфорса, который наделяет его своим покровительством. Персонаж не может быть убит в контексте сюжета – события всегда будут разворачиваться так, чтобы он мог быть свидетелем финала истории (нужно отметить, что это не делает его непобедимым и никак не повышает его боевой потенциал). Данная опция доступна только для Мастеров. Расходует 7 очков сюжетной брони.

«Подарок-сюрприз» – судьба персонажа принимает неожиданный оборот. Расходует 10 очков сюжетной брони.

«Усиление»: общие сведения

Механика, позволяющая увеличивать характеристики персонажей и/или  расширять доступные им возможности, отражая их развитие в рамках игрового сюжета. Сходна с «прокачкой» в настольных и видеоиграх, но отличается от неё тем, что игровые персонажи могут начать игру с практически любого уровня (в разумных пределах, конечно). Не носит обязывающего характера.

«Усиление» предназначено для для того, чтобы отображать положительные последствия сюжетных событий. Данная механика базируется вокруг использования специальных «очков усиления» – абстрактных единиц затрат времени и усилий, которые персонаж может потратить на развитие своих способностей. Очки опыта нужно обменивать на «граали», однако иногда они также могут быть получены в результате событий игры. 

Сюжетно данная механика может объясняться и обосновываться различными причинами: естественным развитием способностей, накоплением боевого опыта, снятием каких-либо сюжетных ограничений и т. д.

В контексте сюжета Earthbound развитие персонажа должно происходить органическим образом, вытекая непосредственно из игровых событий. Использование данной механики, таким образом, требует обсуждения с Ведущим.

Формы реализации механики «Усиление» (примерные):

"Повышение одной из характеристик (Мастер)". Расходует 1 очко прокачки

Дополнительное Командное Заклинание. Расходует 3 очка прокачки

"Новый Мистический Код".
Стоимость: 3-5 очков прокачки (в зависимости от уровня и особенностей).

"Полное восстановление маны (Слуга)". Расходует 1 очко прокачки

"Полное исцеление" (Слуга). Полное восстановление здоровья, устранение "структурных" повреждений), снятие проклятий и иных перманентных "дебаффов". Расходует 1-3 очка прокачки (в зависимости от тяжести исходного состояния).

"Дополнительный Навык Слуги или аналогичная способность для Мастера".
Расходует 5-7 очков прокачки (в зависимости от уровня и свойств).

"Дополнительная способность уровня Благородного Фантазма".
Расходует 7-10 очков прокачки (в зависимости от уровня и свойств).

«Репутация»

Игровая механика, отображающая известность игровых персонажей среди NPC (прежде всего – жителей Фуюки) и то, как последние оценивают их действия.
С некоторыми упрощениями репутацию можно представить в виде шкалы со значениями от 50 (всеобщее уважение и обожание) до -50 (страх, отвращение и ненависть). При высоких значениях репутации (более 25 в ту или иную сторону) персонажу становится легче взаимодействовать с NPC (вплоть до возможности командовать ими за счет популярности/страха), однако при этом также возрастает риск того, что Наблюдатель может объявить его угрозой тайне Войне Священного Грааля и объявит на него охоту.

Большинство персонажей начинает игру с нейтральной (т. е. равной 0) репутацией. Персонажи, проживающие в Фуюки более 5 лет могут прописать значение данного показателя на старте в диапазоне от +15 (местная знаменитость) до -15 (страшная городская легенда), при условии, что это соответствует их биографии.
Значение репутации растёт и падает в зависимости от действий персонажа и возможностей NPC наблюдать за ними и обмениваться информацией между собой.
На неё также можно повлиять расходуя «граали». 1 «грааль» дает +/- 10 очков репутации (по желанию игрока). Сюжетно данное воздействие обосновано  искажением информации при циркуляции (слухи есть слухи).

«Случайные события и столкновения»

Механика, призванная отразить действия и перемещения персонажей, которые происходят «за кадром» (т.е. вне рамок того, что описывается игроками), а также – случайные события и неожиданности, которые могут произойти с ними за это время.
Реализуется следующим образом: в начале каждого игрового дня игроки описывают Ведущему то, чем их персонажи должны должны будут заниматься в течении суток (в свободной форме), после чего тот сравнивает представленные сведения между собой и собственной информацией о событиях, происходящих в городе, после чего описывает что они могли увидеть и в каких событиях поучаствовать.
События можно условно разделить на 2 группы:
Обычные – не нарушающие планов персонажей, и не имеющие мгновенно-реализующихся последствий. Игроки могут при желании развернуть эти сцены и изменить свои планы в соответствии с отыгранным.
Важные – потенциально способные нарушить планы персонажей (например случайная встреча с другим Мастером и Слугой). Подобные ситуации требуют либо отыгрыша, либо взаимного согласования их исхода между игроками (прибегать к последнему нежелательно).
Данная механика используется игроками по желанию. Она предназначена для создания интересных игровых ситуаций, а также дополнительного стимулирования взаимодействия между игроками.

«Пространственно-временные искажения»

Механика, призванная корректировать несоответствия и расхождения во времени между сюжетными линиями данных персонажей.
Сюжетное обоснование данной механики состоит в том, что из-за необычного характера Войны Священного Грааля в Фуюки и его окрестностях возможны  аномалии пространственно-временного континуума: «сжатые» и «растянутые» области, темпоральные «скачки» и «остановки» и т. п. Большинство из них слишком незначительны чтобы персонажи игроков и NPC могли их заметить, но в некоторых случаях они могут оказывать довольно масштабное влияние (в районе 2-3 часов или «перепрыгивания» через локации). Изменения, однако, влияют лишь на продолжительность событий, а не их последовательность (т.е. перемещение возможно лишь из прошлого в будущее).
Механика «Пространственно-временного искажения» применяется только когда возникает необходимость синхронизировать сюжеты разных персонажей. Игроки могут пользоваться этой опцией по согласованию друг с другом, в некоторых случаях Ведущий также может прибегать к ней (в том числе и в одностороннем порядке).

0


Вы здесь » Fate/Kosmos Aisthetos » Преддверие » O Fate/Kosmos Aisthetos — Earthbound


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно