Вверх Вниз

Fate/Kosmos Aisthetos

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Kosmos Aisthetos » Преддверие » О Fate/Kosmos Aisthetos — Skyline


О Fate/Kosmos Aisthetos — Skyline

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

...

Оглавление

Общие сведения
Ключевые термины и понятия
Особенности приёма персонажей
Игровые механики

0

2

I. Общие сведения

Название: Fate/Kosmos Aisthetos – Skyline
Жанр: Фэнтези, фантастика, альтернативная история, повседневность

Ролевая игра по мотивам Fate/Grand Order и смежных произведений (вымышленная вселенная TYPE-MOON). В роли протагонистов выступает Организация по защите Человеческого Порядка «Финис Халдеа» (Халдейская обсерватория, Халдея) – вымышленной организации волшебников и ученых, задачей которой является защита пространственно-временного континуума человеческой истории, что выражается главным образом в нейтрализации темпоральных аномалий и предотвращении вторжений из иных временных линий. Важную роль в деятельности организации играют Героические Души – воплощения героев мировой мифологии, истории и культуры, обладающие различными сверхъестественными способностями, а также Мастера – магические специалисты, оказывающие им помощь и поддержку.

Роли:

Мастера – полевые агенты Обсерватории, занимающиеся непосредственным изучением и устранением угроз для временной оси. Большинство Мастеров являются профессиональными волшебниками, однако основным критерием отбора для этой категории выступает совместимость с системой Рейшифта (используемой Халдеей технологией путешествий во времени). Основной обязанностью Мастеров является призыв Героических Душ и снабжение их магической энергией во время миссий. Как правило они также осуществляют тактическое руководство во время заданий, координируют усилия между Слугами, несут обязанности по поддержке волшебством (по возможности) и т. д. В некотором смысле Мастера можно сравнить с королем в шахматах – он не обладает существенной атакующей силой, но его потеря равнозначна поражению.

Героические Души или Слуги – воплощения героев древности, мифологии и фольклора, призванные в современность с помощью волшебства. Они являются своего рода «элементалями Человечества», предназначением которых является защита людей от экзистенциональных угроз, и как правило обладают различного рода фантастическими способностями, намного превосходящими возможности современных людей. Ахиллесовой пятой Слуг является зависимость от Мастеров, которые «привязывают» героев прошлого к конкретной временной эпохе, включая современность, а также снабжают их магической энергией (в отсутствие «якоря» и подпитки Героическая Душа не сможет использовать свои силы в полной мере, и со временем обречена развоплотиться). Продолжая аналогию с шахматами Слуг, можно сравнить с легкими и тяжелыми фигурами. 

Технический персонал – рядовые сотрудники Халдеи, обеспечивающие деятельность организации: ученые, аналитики, администраторы, операторы механизмов и т. д. Большинство из них являются обычными людьми, которые не подозревали о реальности волшебства до трудоустройства в обсерваторию. Представители данной категории слабо вовлечены в непосредственно нейтрализацию временных аномалий, но при крайней необходимости или при наличии чрезвычайных обстоятельств могут пополнять ряды Мастеров.

Организация игры:

Условно игровые эпизоды можно будет разбить на 3 типа.

Эпизоды основного сюжета, в которых развивается центральная сюжетная линия игры. Отличительной особенностью таких эпизодов – присутствие фигуры Ведущего, который выполняет роль игрового интерфейса: описывает окружающую обстановку, события, действия NPC, определяет результативность действий игровых персонажей и т. д. Они могут оказывать долгосрочное влияние на персонажей, как положительное, так и негативное.

Эпизоды «личных» сюжетов, сфокусированные вокруг событий персонального сюжета конкретных персонажей (своего рода мини спин-оффы). Они ведутся непосредственно игроками, хотя в некоторых случаях могут требовать некоторого участия Ведущего (для согласования некоторых событий и действий важных NPC). По общему правилу, они не должны оказывать долгосрочных последствий на игромеханическом уровне (например, любые травмы, новые способности и т. д., полученные во время них не могут переноситься в иные эпизоды).

Эпизоды «альтернативных» сюжетов – эпизоды, не связанные с основным сюжетом игры в принципе. В них могут быть задействованы любые персонажи, в том числе и не имеющие анкет.

0

3

II. Ключевые термины и понятия

Человеческий Порядок – многозначный термин, как правило обозначающий нынешнее состояние мира в контексте сеттинга: примерно соответствует реальной Земле первых десятилетий XXI века, с поправкой на реальность волшебства, сверхъестественных существ и иных фантастических явлений (существуют в тайне от широкой публики). Характеризуется преобладанием естественно-научных законов над магическими, существованием развитой технологической цивилизации и господством человека разумного над иными формами жизни, обитающими на планете. Контекстуально синонимом «Человеческого Порядка» может выступать термин «Человеческая История»; разница между ними состоит в том, что первое относится к положению вещей, второе – к процессу, в результате которого оно сформировалось.

Контрфорс – метафизическая сила, воплощающая стремление Земли и её обитателей к продолжению существования. Подразделяется на Гайю – «волю» Планеты (живой природы, биосферы) и Алайю – «волю» Человечества (технически Алайя является «подсистемой» Гайи, однако поскольку люди в теории способны пережить гибель естественного мира, между ними возможен конфликт интересов). В контексте деятельности Халдеи Контрфорс выступает «иммунной системой» Человеческого Порядка и истории, предотвращая внешние воздействия и корректируя темпоральные искажения. Мощь данной системы не абсолютна, но необычно велика, противостоять ей и нарушить стабильность временной линии могут лишь очень могущественные существа/феномены. Система призыва Героических Душ, используемая Халдеей, основана на механизмах Контрфорса, при этом саму организацию и её представителей можно также рассматривать как его агентов/представителей.

Основания (Человеческого Порядка) – обобщенное название ключевых событий, приведших к установлению Человеческого Порядка в его нынешней форме. Обычно относится к историческим периодам, оказавшим огромное влияние на ход развития и возникновения человеческой цивилизации как таковой: времена первых государств древнего Междуречья, расцвет Римской империи, эпоха Великих географических открытий и т. д. Они также известны как Квантовые Таймлоки – название подразумевает, что соответствующие события «зафиксированы» на квантовом уровне и едины для всех совместимых между собой параллельных миров. Повреждение Оснований дестабилизирует временную ось по принципу сходному с эффектом домино; в прошлом Королю Демонов Гоэтии удалось полностью дестабилизировать всю известную историю человечества, повредив 7 Оснований (от древнего Шумера до времен промышленной революции).

Сингулярность – участок временной линии, отрезанный от нормального течения времени. Сингулярности можно сравнить с нарывами на теле времени: зафиксировав инородный феномен в той или иной эпохе Контрфорс изолирует «пораженный» сегмент и пытается удалить инородные объекты.  Если это удается сделать до того, как объем отклонений от естественного хода событий достигнет определенной «критической массы», сингулярность исчезает и течение истории возвращается в прежнее русло с минимальными изменениями. В противном случае происходит коллапс – все затронутые искажением события «вымарываются» из временной оси, что дестабилизирует Человеческий порядок. Разрешение сингулярностей является одной из основных задач организации «Финис Халдея».

Каждая сингулярность является самостоятельным феноменом, имеющим собственные характеристики, однако для большинства из них характерно наличие одного ключевого искажения и ряда побочных аномалий меньшего масштаба. Первые, как правило, отличаются большим масштабом и фантастичностью («нашествие драконов прерывает Столетнюю войну», «один из лидеров Крестового похода обретает нечеловеческую мощь и захватывает Иерусалим в одиночку» и т. д.), вторые же могут принимать вид географических искажений, анахронизмов, разнообразных магических эффектов и т. д.

Характерной чертой сингулярностей выступает присутствие Героических Душ – они могут быть как призваны в неё как виновником аномалии и таким образом действуют в роли антагонистов (чаще всего под принуждением), так и посланы Контрфорсом для коррекции темпоральных возмущений. Подобные «независимые» Слуги обычно являются естественными союзниками Халдеи, но иногда могут преследовать собственные цели или даже переходить на сторону противника. Другими потенциальными оппонентами могут быть коренные жители затронутой искажением эпохи, выходцы из иных временных веток или даже пришельцы из иных измерений.   

Сингулярности не зависят от основного хронопотока, но имеют собственное время. Как правило они синхронизированы между собой, особенно если обязаны своим существованием одному источнику.

Типы сингулярностей – условная классификация временных аномалий, построенная на степени их опасности. Выделяются три основных разновидности:

Великие сингулярности затрагивают ключевые исторические события мирового уровня (см. Основания). Для них характерен большой масштаб событий: спровоцировать их появление могут лишь необычайно сильные существа и артефакты, они затрагивают целые страны и эпохи, а в их события нередко оказываются вовлечены выдающиеся люди и герои соответствующего временного периода. Коллапс Великой сингулярности, как правило, вызывает полную дестабилизацию всех последующих событий, а потому эквивалентен полному провалу миссии Халдеи.

Малые сингулярности – аномалии меньшего масштаба, угрожающие событиям на уровне истории отдельных культур или регионов. Они обычно не способны вызвать обрушение Человеческого Порядка сами по себе, но делают поток времени менее стабильным и более уязвимым, а также потенциально могут разрастись до уровня Великих. Малые сингулярности часто возникают как «афтершоки» более масштабных аномалий, но могут быть спровоцированы и вмешательством иного рода.

Гипотетические сингулярности – малозначительные аномалии, не представляющие угрозы для временного потока (отклонения присутствуют, но несущественны). Как правило они корректируются сами по себе, не требуя вмешательства Халдеи, однако обсерватория предпочитает наблюдать за ними от начала и до конца. Персонал Обсерватории нередко посещает безвредные сингулярности для рекреации между более тяжелым и ответственными миссиями.

Разрешение сингулярности – нейтрализация темпоральных возмущений. Как правило состоит в нейтрализации основной причины её существования: уничтожении или извлечении неуместных артефактов, развеивании искусственных чар, устранении или изгнании нарушителя хода истории и т. д. Стоит отметить, что источник сингулярности может меняться в процессе её существования – известны случаи, когда аномалия, созданная одной силой, оказывалась «перехвачена» другой (например Великая сингулярность «Камелот» возникла из-за одного из Фальшивых Граалей Гоэтии, но впоследствии возмущение было усилено появлением башни Ронгоминиад).

«Священные Граали» – класс высокоуровневых магических предметов, потенциально способных оказывать воздействие ощутимые в масштабах мира. Название происходит из теории волшебства и имеет лишь условное отношение к «подлинному» Граалю из западноевропейских легенд (поэтому их также называют Фальшивыми Граалями или имитациями/репликами).

Каждый Грааль имеет собственные характеристики и особенности, но их общей чертой является способность «исполнять желания», трансформируя реальность в соответствии с волей владельца с помощью чистой магической энергии. Они также обладают свойством притягивать Героических Душ, вызывая их спонтанное появление (это связано с тем, что многие герои пытались завладеть подобными предметами при жизни).

Обладатель Грааля обретает огромную силу: даже обычный человек с ним становится опасен для Героических Душ, а незаурядные личности и волшебные существа обретают практически богоподобную мощь – в частности, способность взламывать естественную защиту эпох, зафиксированных Квантовыми Таймлоками.

Объекты данной категории часто становятся причинами возникновения Великих сингулярностей. Зачастую нейтрализация подобных аномалий сводится к тому, чтобы обнаружить реплику Грааля и извлечь её из естественного хода событий.

Великое Древо Времени – метафора, описывающая взаимоотношения между параллельными мирами. Сеттинг TYPE-MOON состоит из множества параллельных реальностей, постоянно разделяющихся в процессе существования; совокупность всех временных линий в данной модели осмысливается как «ствол» дерева. Пучки смежных реальностей, имеющих одинаковые наборы Квантовых Таймлоков, известны как «ветви».

Контакт между различными ветвями Древа возможен, но лишь в пределах их общей совместимости – чем сильнее они отличаются друг от друга, тем реже и сложнее это происходит.

Халдея обычно не занимается проблемами параллельных реальностей, но в своей деятельности нередко имеет дело с выходцами из смежных миров или даже других «ветвей» – это связано с тем, что сингулярности, будучи отрезанными от нормального временного потока, более проницаемы для внешних воздействий.

Вселенная Человеческого Восприятия – многозначный термин, обозначающий главным пространство, где господствуют законы и правила Человеческого Порядка – как естественно-научные, так и магические. В контексте игрового мира его территория включает в себя Землю и простирается примерно до границ Солнечной системы.

За пределами ВЧВ лежат иные измерения, например Обратная Сторона Мира («мир» мифологиии и волшебства, где нашли убежище уцелевшие существа из мифов и легенд), пространство Мнимых Чисел – измерение, в котором не действуют привычные законы физики, и даже другие Вселенные, чуждые земной реальности (например измерение т. н. «мифов Ктулху»).

Межпространственные контакты возможны, но крайне ограничены; пришельцы должны учитывать законы действующей реальности: переформатировать себя в соответствие с ними, искать лазейки, пытаться обойти или уничтожить и т. д. В некоторых случаях они теоретически могут представлять угрозу миссии «Финис Халдея» (сингулярности также являются более уязвимыми и для вторжений из иных измерений).

Звери – особая категория существ, априори враждебных Человеческому Порядку. Их можно рассматривать как своего рода антиподов Контрфорса – они возникают как реакция на развитие людской цивилизации, воплощают её негативные стороны, и стремятся уничтожить своих создателей. Столкновение со Зверями можно рассматривать как своего рода экзамен для человечества, который оно должно пройти чтобы существовать дальше.

Звери пробуждаются, когда Человеческий Порядок в том или ином мире достигает высокого уровня развития. Данный процесс носит характер цепной реакции и не может быть остановлен: появление одного Зверя создает возмущение по всей временной линии, открывая дорогу для воплощения остальных.

Общей характеристикой всех Зверей выступает атемпоральность (способность к Независимому Воплощению) – они существуют вне временной оси и способны атаковать любые периоды и эпохи вплоть до современной. Побежденный Зверь утрачивает данную способность и возвращается в естественный поток событий, теряя возможность угрожать Человеческому Порядку (это можно сравнить с разрешением сингулярности).

Состав Зверей не фиксирован: в этом качестве могут воплощаться как люди, так мифологические существа, и даже разумные механизмы. Всё они, как правило, обладают огромной мощью и особыми способностями, позволяющими им эффективно противостоять защитникам Человеческого Порядка и оказывать воздействие в планетарных масштабах.

Формально число Зверей равняется 7, однако некоторые из них могут существовать в виде своеобразного «тандема» двух сущностей. Подобные «половины» Зверя, как правило, слабее единичных, но потенциально могут быть более опасны за счет специализированных навыков. На начало сюжета Халдее удалось нейтрализовать трех зверей: Короля Демонов Гоэтию (Зверь I), Тиамат (Зверь II) и Кошку Палуга (Зверь IV).

Считается, что Зверями движет любовь к человечеству, но принимающая гротескные и уродливые формы, угрожающие самому существованию её объекта. 

Гранд-Слуги – отдельная категория Героических Душ, специально отобранных Контрфорсом для противодействия Зверям. Их можно рассматривать как улучшенные версии «обычных» Слуг, чьи способности были многократно усилены в рамках возложенной на них миссии. 

Ощутив активность Зверя, Человеческий Порядок призывает одного или нескольких Грандов чтобы уничтожить его – в одиночку или в союзе с местными героями и другими агентами Контрфорса.

Общее число Грандов равняется 7. Их состав не фиксирован, но обычно на подобную роль могут претендовать лишь очень сильные Героические Души, способные считаться лучшими в своём роде. Обычно на одну роль приходится несколько кандидатов, выбор между которыми осуществляется на основании характеристик конкретного Зверя: например, чудовищу, воплощающему мощь дикой природы, будет противостоять «великий охотник», олицетворению стихийной мощи огня – герой, способный повелевать водой и т. д.

База Халдеи – штаб-квартира организации, темпоральная обсерватория, научно-исследовательская станция и магическая лаборатория в одном флаконе. Находится в Антарктиде (поблизости от Южного полюса), возведена в горах на высоте более 6000 метров, укрыта волшебством от посторонних глаз. Основной особенностью станции является то, что она способна при необходимости изолироваться от основной временной линии, превратившись в подобие сингулярности. В подобном состоянии это место способно пережить даже коллапс Человеческого Порядка, став своего рода резервной копией для неискаженной истории.

Внутреннее убранство станции представляет собой шедевр сочетания высоких технологий и волшебства – несмотря на суровейшие природные условия и удаленность от цивилизации, она способна обеспечить комфортное существование нескольким тысячам человек в течение продолжительного периода времени.

База является основным местом действия для игровых событий, происходящих в «современности».

Рейшифт – технология путешествий во времени, используемая «Финис Халдея». Построена на сочетании достижений науки и магического искусства: транспортируемый объект погружается в состояние близкое квантовой неопределенности, после чего выводится за пределы временной оси и возвращается в него в заранее заданной точке прошлого. По ряду причин не считается «подлинным» путешествием во времени (прежде всего потому, что не позволяет отправиться в будущее), однако это разграничение носит в основном теоретический характер – на практике разница несущественна.

Способность успешно переносить процедуру Рейшифта жизненно необходима для Мастеров Халдеи, однако подобный талант довольно редок – вплоть до того, что высокий коэффициент совместимости с данной технологией может «перевесить» отсутствие у кандидата магических способностей и иных навыков. На Слуг подобные ограничения не распространяются.

Симулятор Халдеи – продвинутая система виртуальной реальности, разработанная Обсерваторией для подготовки персонала в условиях, имитирующих полевые. Была многократно модифицирована магическими специалистами из Героических Душ, что позволило вывести её возможности на новый уровень. Симулятор использует технологии близкие Рейшифту, что обеспечивает эффект практически полного погружения в воспроизводимую реальность – вплоть до того, что повреждения, полученные во время тренировок, могут оказывать негативное влияние на организм на психосоматическом уровне. Несмотря на это, тренажер пользуется большой популярностью среди Мастеров и Слуг.

Лостбельт – условное обозначение гипотетических параллельных миров, история которых резко отличается от зафиксированной Квантовыми Таймлоками. В некотором смысле их можно рассматривать развитые формы сингулярностей – временные линии, которые бы теоретически могли вырасти на основе искаженной истории. Соответственно их название расшифровывается как последовательность событий («пояс»), которая оказалась недоступной («потерянной») для Вселенной Человеческого Восприятия.

С точки зрения обитателей целостной временной оси Лостбельты не существуют, однако исследователями Халдеи была доказана теоретическая возможность манифестации подобного феномена силами, оперирующими за пределами нормального хронопотока на фоне снижения стабильности Человеческого Порядка. В таком случае альтернативные миры неизбежно будут представлять собой одну из потенциальных угроз для основной временной линии.

0

4

III. Особенности приёма персонажей

Категории персонажей, которые не могут быть приняты в игру:

1. Пародийные и шуточные персонажи (например, все, связанные с т. н. «Вселенной Слуг»)
2. Персонажи, присутствие которых завязано на сюжетные события, не случившиеся в рамках игрового мира (например Короли каноничных Лостбельтов).
3. Неканоничные Псевдо- и Деми-Слуги.
4. Неканоничные Слуги – Божественные Духи.
5. Некоторое число каноничных Слуг, задействованных в основном игровом сюжете (мы не будем раскрывать их список заранее во избежание спойлеров, но предупредим, если вы попытаетесь занять соответствующую роль; заранее приносим извинения за возможные неудобства).
6. Существа более высокого уровня, чем Героические Души (от уровня «действующих» Гранд-Слуг).
7. Неканоничные Слуги класса «Форейнер»
8. Неканоничные Героические Души из будущего

Категории персонажей, которые могут быть приняты лишь при оговоренном заранее сюжетном обосновании :

1. Неканоничные Слуги нестандартных классов.
2. Каноничные нестандартные/модифицированные версии Героических Душ («композитные» Слуги, «затемненные» версии и т. д.)
3. Альтернативные версии уже известных в каноне Героических Душ.
4. Неканоничные Героические Души, основанные на персоналиях, фольклоре и культуре Новейшего Времени (должны обладать высоким уровенем таинственности/мистичности)
.

Альтернативные аспекты одной и той же Героической Души (например Кухулин-Лансер и Кухулин-Кастер) по общему правилу могут быть взяты только одним игроком (тем, кто занял одну из соответствующих ролей первым), либо с его разрешения. Это не касается тех случаев, когда соответствующие персонажи являются разными личностями по канону (как Жанна и Жанна-Альтер), либо происходят из разных параллельных Вселенных (как Мерлин из «основной» временной линии и Мерлин из Fate/Prototype).

Дублирование ролей из разных сюжетов допускается, но только с разрешения игрока, первым взявшим соответствующего персонажа.

Изменение каноничных способностей персонажей не запрещено, но не приветствуется и требует дополнительного обсуждения с администрацией игры. То же самое касается уточнения действия каноничных способностей с недостаточно конкретным описанием.

(Хотя игра основана на сюжете Fate/Grand Order классификация Классовых и Личных Навыков в ней подчиняется более распространенной схеме, встречающейся в других произведениях сеттинга). 

0

5

IV. Игровые механики

«Граали»

Метаигровые привилегии, позволяющие оказывать влияние на ход сюжета или персонажей. Выдаются в качестве поощрения за высокую активность и/или хороший отыгрыш. Их получение не является целью игрового процесса, а служит скорее для того, чтобы разнообразить впечатления от него.

По общему правилу игрок получает 1 «грааль» за 7 эпизодов успешно завершенных «личного» сюжета или 1 эпизод основной сюжетной линии. В некоторых случаях соответствующие привилегии могут также выдаваться за художественные достоинства отыгрыша роли или выступать в роли призов в околоигровых конкурсах.

«Граали» задействованы в большинстве игровых механик: сюжетной броне, прокачке персонажа, репутации и т. д.

"Перенос" Граалей из сюжета Skyline в Earthbound и наоборот невозможен.

«Сюжетная броня»

Механика, позволяющая влиять на игровые события в пользу того или иного персонажа на метаигровом уровне. Её сюжетное обоснование состоит в том, что Контрфорс и иные метафизические силы, защищающие Человеческий Порядок, наблюдают за действиями персонажей и по возможности оказывают им поддержку, вмешиваясь в ход событий.

Механика сюжетной брони предназначена главным образом для того, чтобы уменьшить опасности потери интересного игроку персонажа. Она применяется лишь в PvE-ситуациях.

Персонажи начинают игру, имея от 1 до 3 единиц сюжетной брони в зависимости от «уровня силы» на старте (чем слабее, тем больше). Дополнительные очки обмениваются на «граали», а также могут быть присуждены Ведущим исходя из действий в игровой ситуации (редко).

Различные проявления механики:

«Чудесное спасение» – оказавшись в ситуации, в которой он должен неминуемо погибнуть, персонаж непостижимым образом остается в живых (возможно враг недооценивает его, возможно в дело вмешиваются третьи силы или ему просто очень сильно везет). Как правило, он также не получает существенных повреждений, хотя подобный исход не гарантирован. Расходует 1 очко сюжетной брони.   

«Эффект неожиданности» – противник/источник угрозы для персонажа на 1-2 круга перестает считаться с ним по тем или иным причинам. Позволяет произвести внезапную атаку, скрытно покинуть опасную ситуацию и т. д. Расходует 2 очка сюжетной брони. 

«Звездный час» – на персонажа нисходит благословение высших сил, что позволяет ему ненадолго превзойти объективные ограничения и совершить нечто близкое к невозможному. Эффект длится 1 ход, а его масштаб определяется изначальными возможностями персонажа: например, обычный человек сможет не некоторое время сражаться на равных с противником уровня Слуги, слабая Героическая Душа – сильнейшей и т. д.
Расход очков сюжетной брони: как минимум 5 (возрастает по мере сложности эффекта).

(Удачное использование «Звёздного часа» теоретически способно за один ход изменить течение сюжета целого эпизода или даже сюжетной арки, что должны иметь в виду как Ведущий, так и остальные игроки).

«Модификаторы протагониста» – персонаж привлекает к себе внимание Контрфорса, который наделяет его своим покровительством. Он начинает каждое событие «основного» сюжета с 3 очками сюжетной брони. Расходует 7 очков сюжетной брони (может быть получено лишь 1 раз).

«Подарок-сюрприз» – судьба персонажа принимает неожиданный оборот. Расходует 10 очков сюжетной брони.

«Ослабление»

Система метаигровых ограничений, накладываемых на способности персонажей. Предназначена главным образом для того, чтобы отображать негативные последствия игровых событий на механическом уровне (например если персонаж будет серьёзно ранен в одном из эпизодов основной сюжетной линии это может иметь долгросрочные последствия)

Сюжетно «ослабление» может проявляться и обосновываться по-разному, но главным образом её варианты можно свести к понижению игровых характеристик персонажа, снижение эффективности его способностей (вплоть до полной утраты), потерю ценного игрового имущества и т. д.

«Стартовый гандикап»

Специфический вариант механики ослабления, затрагивающий персонажей – Героических Душ, которые должны начинать игру с определенным пенальти относительно условного «оптимума» своих возможностей.

Сюжетное обоснование механики состоит в том, что Обсерватория Халдея использует несовершенную систему призыва, в то время как характер основного сюжетного кризиса вынуждает её одновременно поддерживать большое количество Героических Душ, что сказывается на качестве процедуры. Из-за этого Слуги воплощаются в несколько ослабленном виде..

Влияние «Стартового гандикапа» неравномерно: от него страдают главным образом сильные и разносторонние, но малоизвестные герои. На узкоспециализированных персонажей данная механика может не оказывать влияния.

Действие «стартового гандикапа» по общему правилу принимает следующие формы:

Дестабилизация Навыков. Число «полезных» Личных Навыков доступных Слуге на старте игры ограничивается 3 слотами.

(Негативные Навыки (типа «Мигрень», «Хрупкое Здоровье» и т. д.) и Навыки, не оказывающие существенного эффекта в боевых ситуациях («Харизма», «Божественность» и др.) не учитываются).

Запечатанные Фантазмы. Число Благородных Фантазмов доступных Слуге на старте ограничивается:

Для мало- и среднеизвестных Героических Душ 1 Благородным Фантазмом.

Для более известных Героических Душ (уровня основных рыцарей Короля Артура или ключевых персоналий Троянской Войны) 2 Благородными Фантазмами.

Слуги класса Райдер могут взять ещё 1 один Благородный Фантазм в силу особенностей Класса (т.е. до 3-х на старте).

(При подсчетё Фантазмов учитывается прежде всего возможность единомоментного обладания ими. В тех случаях, когда для использованой одной способности этой категории нужно перманентно пожертвовать другой они считаются за одну с точки зрения данной механики).

«Заблокированные» Навыки и Фантазмы могут быть описаны в анкете с соответствующими примечаниями, но также могут быть оставлены «за скобками» или отмечены в разделе неформализованных способностей. Описанные по общему правилу способности могут быть использованы в процессе игры, однако при этом соответствующий персонаж будет получать пропорциональный урон – вплоть до полного саморазрушения (по сюжету подобные действия повреждают духовное ядро).

(В некоторых случаях персонажу могут быть назначены нестандартные изъяны, однако прибегать к подобному решению в отсутствие однозначных прецедентов не рекомендуется).

Имплементация данной механики не должна смешиваться с определением возможностей Слуги-неканона: для них необходимо сначала установить показатели «оптимальной формы», а уже затем назначать «гандикапы».

«Замена»

Механика замены персонажей в рамках развития основного сюжета.
Если персонаж по тем или иным причинам не может продолжать участие в «магистральных» эпизодах он может быть заменен на другого за пределами боевой ситуации. Как правило выбывший персонаж при этом получает определенное пенальти (подвергается действию механики «ослабления»), однако это не является строго обязательным.

Сюжетное обоснование данной механики состоит в том, что после событий предыдущего кризиса Человеческого Порядка ученым и техникам Халдеи удалось усовершенствовать систему Рейшифта, что при необходимости позволяет им заменять утративших боеспособность членов отряда. Данный процесс, однако, занимает достаточно много времени и может быть использован лишь при наличии в сингулярности того или иного «маяка» в виде уже действующей группы полевых агентов, при этом из-за несовершенства системы извлекаемые обратно Мастера и Слуги могут пострадать в процессе обратного перехода.

«Экстренная рассинхронизация»

Механика, служащая для отображения последствия поражения персонажей в рамках развития основного сюжета.

Персонаж, получивший критические повреждения в результате игровых событий, не выводится из игры автоматически, а может остаться в ней при определенных обстоятельствах. Это определяется броском игрового кубика: на 1-3 персонаж покидает игру окончательно, на 4-6 – теряет возможность продолжать участие в конкретном сюжете, а также получает штраф к игровым характеристикам (в рамках действия механики «Ослабления»).

Сюжетное обоснование данной механики заключается в том, что за время прошедшее между поражением Короля Демонов и началом основного сюжета игры Халдее удалось модифицировать систему Рейшифта, внедрив в неё дополнительные страховочные механизмы, призванные подвергнуть тяжело пострадавших агентов принудительному извлечению из сингулярности. Данная технология, однако, не является стопроцентно надежной; к тому же аварийная рассинхронизация наносит большой вред здоровью.

Некоторые противники могут быть способны свести на нет возможность покинуть временную линию; кроме того, данная механика очевидно не действует в эпизодах, разворачивающихся в современности.

«Усиление»: общие сведения

Механика, позволяющая увеличивать характеристики игровых персонажей и/или доступные им возможности. Сходна с «прокачкой» в настольных и видеоиграх, но отличается от неё тем, что игровые персонажи могут начать игру с практически любого уровня (в разумных пределах, конечно). Не носит обязывающего характера.

«Усиление» предназначено для для того, чтобы отображать положительные последствия сюжетных событий и прогрессию возможностей персонажей на мета-игровом уровне. Данная механика базируется вокруг использования специальных «очков усиления» – абстрактных единиц затрат времени и усилий, которые персонаж может потратить на развитие своих способностей. Очки опыта нужно обменивать на «граали», однако иногда они также могут быть получены в результате событий игры. 

Сюжетно данная механика может объясняться и обосновываться различными причинами: естественным развитием способностей, накоплением боевого опыта, снятием каких-либо сюжетных ограничений и т. д.

Поскольку возможности Слуг и Мастеров сильно различаются, их развитие осуществляется по разным схемам, описанным ниже.

«Усиление»: Героические Души

Носит преимущественно вертикальный характер, носит скачкообразный характер, но резко замедляется по достижении определенного уровня (это связано с тем, что Слуга не сколько усиливается per se, сколько получает доступ к способностям, присущие «полной» Героической Душе).

Формы усиления Слуг:

«Улучшение циркуляции маны» – один из базовых параметров игрового персонажа увеличивается на 1 ранг. Повышение до уровня В (включительно) расходует 1 очко усиления, дальнейшее увеличение – 2 усиление. Общая сумма характеристик персонажа не может превышать 25 показателей.

«Увеличение плотности духовного ядра» – персонаж может добавить один Личный Навык, либо заменить существующий на более эффективную версию. Открытие 4-го и 5-го слотов обходится в 2 очка усиления, разблокирование дальнейших – 3, модификация навыков – 3 очка.  Общее число Навыков персонажа не может превышать 7.

«Стабилизация присутствия» – позволяет полностью нейтрализовать изъяны, полученный в рамках действия «Стартового гандикапа». Разблокирует 2 Личных Навыка или 1 Благородный Фантазм. Расходует 3 очка усиления. Недоступна если персонаж не подвергался действию соответствующей механики.

«Возвышение» – персонаж может использовать 1 дополнительный Благородный Фантазм. Расходует 5 очков усиления, общее число Фантазмов не может превышать 5.

«Глубокая модификация духовного сосуда» – персонаж приобретает качества «Двойного призыва»: получает возможность принимать иную форму со своим набором характеристик, навыков (включая классовые) и Благородных Фантазмов. Расходует 7 очков Усиления.

Переключение между формами возможно в любой момент за пределами боевых ситуаций.

«Альтернативный режим» принимается в той же манере, как и дополнительный персонаж, и начинает игру на общих основаниях (т. е. должен быть «прокачан» отдельно).

Вектор развития Слуги тематически ограничивается его «легендой»: например, добавление новых навыков или Фантазмов в отсутствие соответствующего базиса невозможно.

«Усиление»: Мастера

Протекает преимущественно в горизонтальной плоскости, и с меньшей в сравнении со Слугами скоростью. В то же время их развитие может идти практически в любом направлении, доступном человеку по умолчанию.

Формы усиления Мастеров:

«Дополнительный навык» – разблокирует 1 дополнительный навык на уровне Е. Расходует 1 очко усиления. Общее число навыков не может превышать 9.

«Совершенствование навыков» – повышает уровень компетентности персонажа на 1 пункт. Каждый ранг до уровня С (включительно) обходится в 1 очко усиления, каждый последующий – больше усилий в арифметической прогрессии (соответственно В = 2 очка, А = 3 очка и т. д.).

«Новый Мистический код» – персонаж получает возможность добавить новый высокоуровневый артефакт. Расходует 3 очка усиления, общее число Мистических кодов не может превышать 5.

«Повышение характеристик» – одна из характеристик персонажа по выбору игрока увеличивается на 1 ранг. До уровня С включительно расходует по 3 очка усиления за одно повышение, в дальнейшем «затраты» повышаются на 1 очко за ранг (В – 4, А – 5).

«Прорыв» – персонаж высвобождает свою скрытую силу, и получает возможность добавить себе способность уровня Мраморной Реальности, разблокированного Истока или Хранителя Традиций. Расходует 7 очков усиления.

Дополнительные способности внедряются по общим правилам: они требуют изменения анкеты и соответствующих согласований. Игрокам рекомендуется заранее продумать вектор развития персонажа и по возможности отобразить его (хотя это не обязательно).

NB! Персонаж-волшебник может быть принят в игру с любым уровнем развития способностей (в разумных пределах), включая максимальный относительно своего потенциала. В таком случае он находится за рамками области действия соответствующей механики.

«Репутация»

Игровая механика, отображающая отношение к игровым персонажам со стороны NPC на метаигровом уровне: руководства Халдеи, технического персонала базы, соответствующих Слуг и т. д. 

Репутация отражает не сколько конкретные эмоции, сколько общее уважение или отсутствие такового к персонажу. Ситуации, когда персонажа считают хорошим человеком, но при этом не считаются с ним, вполне возможны, равно как и случаи, когда его боятся, но втайне восхищаются и завидуют.

С некоторыми упрощениями репутацию можно представить в виде шкалы со значениями от -50 до +50. Большинство персонажей начинает игру с нейтральной (т. е. равной 0) репутацией. Исключение составляют персонажи, занимающие важные должности в Халдее (близкие к администрации, командный состав, элитные Мастера и т. д.) и обладатели навыка «Харизма». Первые могут задать стартовое значение Репутации самостоятельно, для вторых оно определяется уровнем навыка (Е = 10, D = 20, ... А = 50, ЕХ = 100).

Репутация не влияет на взаимоотношения игровых персонажей, однако может учитываться как некоторый факт окружающего мира.

Расшифровка отдельных значений данного показателя:

-50. «Изгой». Практически никто не хочет иметь дела с персонажем по доброй воле: персонал избегает его как чумы, другие Слуги стараются делать вид, что его не существует, начальство считает его карой, ниспосланной свыше. С ним взаимодействуют только в рамках служебных обязанностей, и предпочитают не вспоминать без хорошего повода.

-25. «Опасный тип». Персонаж не вызывает ни доверия, ни желания проводить в его компании больше времени, чем нужно. Обычные люди сторонятся его, Слуги смотрят косо, а начальство старается не поручать ему важных заданий.

0. «Кто?». Персонаж малоизвестен: возможно, он ещё не успел проявить себя или просто теряется на фоне более ярких личностей. Отношение окружающих к нему определяется преимущественно особенностями их характера и ситуацией.

+25. «Душа компании». Персонаж довольно популярен: пользуется уважением технического персонала, считается достойным среди Героических Душ, начальство полагается на него в сложных ситуациях.

+50. «Культ личности». Ваш персонаж никого не оставляет равнодушным: рядовые сотрудники готовы драться за возможность поработать с ним, Героические Души (в большинстве своём) уважают его, руководство прислушивается к его советам. Существование личного фан-клуба, следящего за жизнью кумира, не гарантируется, но весьма вероятно.

Приобретение репутации происходит в результате игровых событий, и зависит от действий персонажа. Те, кто показывает себя с лучшей стороны, зарабатывают хорошую репутацию, те – кто проваливает задания, либо мешает успеху команды и создает проблемы – отрицательную. По общему правилу участие в эпизодах «основного» сюжета может принести от 10 до 30 очков репутации, в личных – от 1 до 5. Следует помнить, что мнение коллектива не всегда соответствует истине: ситуации, когда усилия персонажа не были оценены по достоинству или поняты неверно, не являются чем-то невозможным.

При желании игрок может повысить Репутацию одного из своих персонажей потратив «грааль»: 1 штука дает 30 очков (подразумевается, что персонаж тратит время и усилия чтобы улучшитт жизнь на базе и тем самым поднимает своё реноме).

В целом Репутация не должна оказывать существенного влияния на ход игрового процесса (при желании игрок может её игнорировать). Она предназначена в первую очередь для того, чтобы придать художественной стороне игрового мира несколько большую выразительность. На практике она выражается в том, что с популярными персонажами могут происходить различные приятные неожиданности (вероятность этого довольно низка).

0


Вы здесь » Fate/Kosmos Aisthetos » Преддверие » О Fate/Kosmos Aisthetos — Skyline


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно